giovedì 21 ottobre 2021

Curse of Strahd - Sessione 3

Sessione 3

Non erano finite le insidie di quel paese

il Gruppo nuove missioni allora intraprese

sparivan le persone, sparivan nella notte

lasciavan poche tracce, e senza imposte rotte

nell'indagine su queste inquietanti sparizioni

il nano fu d'aiuto con le sue trasformazioni

fiutò una tenue traccia, portava ad una chiesa

e ad un vecchio sacerdote dalla faccia tesa

allontanato il prete con ottimo espediente

forzarono le porte, indagaron quell'ambiente

la verità emerse triste, financo pure tetra

nella forma di creatura nascosta sotto pietra

artigli e occhi folli, nè cuore, nè respiro

signori che paura, quel coso era un vampiro!

una volta era umano, il figlio del prelato

in qualche oscuro modo era stato contagiato

le armi pochi effetti avevan sul marrano

ma il gruppo usò magie e sortilegio arcano

in quella lotta orrenda e assai terrificante

la belva non si arrese, neppure un istante

restò una soluzione, la più impopolare

seccarlo lì sul posto e polvere tornare

Tornò poi il vecchio prete, restò lì sulla porta

fu l'amara verità: la sua creatura morta

La storia era ormai chiara, scritta nelle azioni

rapiva lui la gente, in pasto alle pulsioni

di un perduto figlio, e della sua fame oscura

ché sangue uman beveva e metteva assai paura

Ma il giorno è ancora lungo, e c'era un funerale

del borgomastro il padre restava da onorare

e senza ormai più prete, servì un sostituto

Aurora prese il compito in modo risoluto

v'era anche una donzella, insieme al governante

era una sua sorella, bellezza disarmante

per Jed non ci fu tempo neppur di approcciare

che un altro cupo evento ecco cominciare

arriva una carrozza, di araldico stemma pavesata

il simbolo era chiaro, come chiara la Casata

in tutta quella folla serpeggia lo sgomento

chi freme, chi ha paura, chi ha risentimento

dal carro scende un uomo dal portamento austero

e subito il silenzio cala sul cimitero

Porge le condoglianze, ma il fine è assai diverso

vorrebbe la donzella, con sguardo un po' perverso

Aleksey si avvicina, lo prova ad approcciare

riceve un solo sguardo, che lo fa raggelare

Non servono minacce se il tuo potere è immenso

a volte basta poco, e ottieni del buon senso

Nell'aria c'è tensione, nella nebbia alberga il male

Poi grazie agli Dei sul carro il Conte infin risale…

E’ questo il primo incontro, col demone padrone?

Di tutto, terre, villaggi, nebbie e persone?

Speriam di non trovarlo ancora sul cammino

E di fuggir da qui nel tempo di un mattino.



Curse of Strahd - Sessione 2

Sessione 2

Cantaron vittoria un po' troppo presto

la missione non era finita con quel gesto

nel pozzo si annidavan altri non-morti

marci, consumati, decomposti e storti

ma non era la sola sorpresa in quel bordello

perchè emerse svolazzando un orrendo cervello

ah che orrore quella vista agghiacciante

"che cazzo è quella merda volante?!?"

esclama il Jed dal bordo del pozzo

in modo sincero finanche un po' rozzo

E mentre i compagni nel liquame combatton

le sue frecce dall'alto leste si abbatton

sconquasso, battaglia, sangue e agonia

suonano insieme una bellica sinfonia

finchè nel pozzo il silenzio riscende

il respiro ritorna, il cuore si accende

sull'abominio si è avuta la meglio

se non è un sogno, ora mi sveglio

Risalgon gli eroi, risalgono lesti

vittoriosi laceri feriti e un po' pesti

Chi si cela dietro all'avvelenamento?

resta il quesito, e darà un bel tormento

E' tempo di spiegare al borgomastro

tutta la storia di questo disastro

Poi c'è il tempo di un riposo giusto

e si torna al lavoro con ben poco gusto

All'orizzonte c'è già una nuova missione

affrontiamola bene, sarà un successone!


Curse of Strahd - Sessione 1

Sessione 1

Giunti al villaggio riecco gli zigani

carrozza sgargiante in un tempo da cani

spiegan che non v'è speranza d'uscire

soltanto loro posson andare e venire

sempre più tetro si fa l'ambiente

il sole si vede manco per niente!

l'unico modo per chiarir la questione

è andare in locanda e cercare persone 

ah che accoglienza calda e beata!

sono sarcastico... è una cazzata

questi son freddi, loschi e diffidenti

ti guardano male, parlan tra i denti 

Perfin le donne sembran belle e letali

prestate attenzione nel fare i maiali 

tra gli avventori c'è il capo-villaggio

bisogna aiutarlo per trarne vantaggio 

se lo aiutiamo con alcune questioni

arriveremo a nuove nozioni 

la scelta è obbligata, gli diamo una mano

può darsi così andremo lontano. 

La prima missione è per tutti un mistero

una malattia che manda al cimitero 

ma l'occhio attento da avventuriero rodato

scopre l'arcano: il pozzo avvelenato 

è quindi il tempo di fare rapporto

e nuova missione condurre in porto



mercoledì 20 ottobre 2021

Curse of Strahd - Sessione 0

Sessione 0

E così partì verso Daggerford la spedizione

Due uomini e una donna pronti all'azione

ma mentre noiosa la strada lenta si snodava

un nano bizzarro lungo la via avanzava

un nuovo membro di quel gruppo improvvisato

il futuro dirà se fu nemico o alleato

Poco distante a terra giaceva moneta

strana effige d'argento che lì riluceva

Di quel giorno però non fu l'unico incontro

che subito un carro chiese loro riscontro

era in panne una ruota e colser l'occasione

di ripararla in cambio di un passaggio scroccone

Strana favella parlavan quegli esotici bifolchi

mentre la carovana proseguiva a scossoni tra i solchi

giunti in foresta la loro strada si separò

e tosto all'orizzone Daggerford si palesò

ma nefasti eventi flagellavan quel loco

rabbia, paura, dilagavan come il fuoco

mercenari e soldati pronti all'azione feroce

e arrivò la duchessa a parlare a gran voce

i quattro eroi venner così reclutati

loro malgrado in quell'inferno buttati

La squadra si tuffò nella foresta tetra

la faccenda era seria, le facce di pietra

Jed avanzava con la spada in prima fila

già contava le monete, sperava in millemila

Aleksey il suo socio freddo e silente

era un mago dal potere misterioso e latente

I suoi consigli eran pronti e sussurrati

manipolava materia in modi inaspettati

Poi c'era Aurora, non più sol virgulta

ma ormai avventuriera timida e adulta

Jed la ricordava come ancor adolescente

eppur un poter divino usava assai potente.

Infin c'era Grim, riservato e orso letale

e non di carattere, ma in senso letterale

Un druido? Una spia? di natura guardiano

tante cose lui era e tra tutte era un nano

La nebbia ovattava l'intero ambiente

la paura era tutto, il coraggio era niente

Lupi voraci assalirono i compagni in missione

mossi da fili ignoti e misteriosa ragione

magia e spada cantaron le loro canzoni

e l'assalto finì con le bestie a carponi

giunser allora innanzi a un cancello

alto, severo, imponente e quasi bello

non fosse per l'aria decadente del posto

Jed avrebbe sognato un tesoro nascosto

che spesso si cela in tali rovine

vestigia di antichi e stirpi divine

Varcato il portale la strada proseguiva

e il gruppo tentennava, il posto smarriva

nessun conosceva questi luoghi strani

pareva d'essersi persi, che giorno da cani!

Infine un cartello segnava una via:

"Barovia" diceva, con strana ironia

Che fosse il posto dagli zingari ambito?

Soltanto andandoci l'avrebber capito.



Curse of Strahd - Introduzione

 


Una nuova Campagna

Buongiorno lettori. Inizia qui un piccolo esperimento, questa volta non sono in veste di Dungeon Master ma di Giocatore, e ho iniziato Curse of Strahd.

Il mio personaggio è Jed Maddox, un bardo, e riporterò qui i riassunti delle giocate ma questa volta tutti fatti in rima come li avesse fatti lui stesso.

Buona lettura!

Preludio - Giocata introduttiva del Personaggio.

A waterdeep mi cerca brutta gente

meglio fuggir assai velocemente

per fortuna rapido arriva un pretesto

una missiva di Erillian che leggo assai lesto

Daggerford non sarà certo un bel posto

ma meglio che finir coi piedi arrosto

se poi una donzella devo accompagnare

il viaggio sarà certo da ricordare

qualche amico porterò in questa missione

non si sa mai la sorte cosa propone

terrò a freno la lingua e pur le mani?

soltanto Tymora sa cosa sarà il domani



lunedì 12 aprile 2021

Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon - Capitolo 18 (Finale)

 Comitato d'addio poco amichevole.

Allo scoperto e inermi, vennero sorpresi da una grossa Viverna.

Mollarono subito i sacchi a terra pronti a fronteggiarla. L'enorme creatura alata venne rallentata da un incantesimo di Tamira che ne smorzò notevolmente l'attacco in picchiata, ma nonostante questo per poco non fece fuori all'istante Thayla con un colpo dell'uncino avvelenato che aveva sulla coda.

Atterrare in quello stato di rallentamento però non fu una bella idea per la viverna che venne ricoperta di mazzate da tutto il gruppo, per poi provare e ritirarsi su in volo.

A quel punto fu un terribile sortilegio di Arok ad avvolgerla.. sparì dentro un globo di fredda oscurità fatta di sussurri, tentacoli e rumori di altre realtà...



I 5 ripresero la fuga verso la nave, ma la viverna infine si liberò sbucando fuori ferita, stremata e ancora più arrabbiata.

Aveva ritrovato anche la sua velocità e planò sui fuggitivi, che erano pronti a reagire e in un ultimo scambio di colpi e incantesimi la abbatterono.

Dalla Nave, Frustaventi e la sua nuova sparuta ciurma, spettatori dell'epico scontro, applaudirono con un tifo da arena.

Era tempo di partire.

Caricati tutti i sacchi di monete, salirono su quel relitto semovente pregando Valkur che riuscisse a resistere a quella traversata.

Murray non poteva deglutire, ma l'avrebbe fatto se avesse avuto ancora una gola e un corpo umano. Era teso e preoccupato per quel solenne momento: salendo sulla nave e lasciando l'isola era convinto di morire, esplodere, scomparire, o qualunque altra cosa brutta dovesse derivare dalla sua maledizione.

Korlon fece con lui l'ultimo passo sulla passerella improvvisata che conduceva a bordo, e la nave prese ad allontanarsi dalla costa rocciosa.

Non accadde nulla.

Murray era ancora vivo, sarcastico e fastidioso come sempre.

E passata la paura, rivendicò subito la promessa che gli avevano fatto.. aiutarlo a liberarsi da quella maledizione.

Viaggio della speranza

Fu un viaggio di ritorno deprimente, lento, e stremante.

La nave in quelle condizioni procedeva lentamente e le ore sotto il sole o in balia del mare erano tremende, come la sete e la fame che prese a mordere implacabile gli occupanti della nave.

Cercavano di pescare qualche pesce, e ricavare acqua dall'umidità della notte.

La situazione parve giungere alla fine quando tra la nebbia e le basse nubi individuarono una pericolosa nave pirata, riconosciuta da Frustaventi come "Velegrigie".

Non potevano fuggire. Ne erano consci.

Mentre i pirati si avvicinavano per venire a controllare quel relitto semovente, si nascosero così tutti nella stiva tranne Murray, che rimase sul ponte.. e insieme ad alcune illusioni create con astuzia, Murray spaventò i pirati facendogli credere che si trattasse di una nave fantasma.

Il viaggio riprese. Sempre più stanchi e stremati.

Comitato di benvenuto poco amichevole.

All'alba del sedicesimo giorno, finalmente giunsero alla foce del Chionthar e risalirono il largo fiume fino ai moli di Baldur's Gate.

Ad un certo punto notarono che c'era qualcosa di strano nella loro rotta: non stavano puntando ai moli principali, ma stavano deviando verso una zona portuale in disuso e alcuni moli abbandonati.

Frustaventi, a disagio, spiegò che era per evitare di dare nell'occhio arrivando con una ex-nave pirata..e poi loro erano probabilmente ancora ricercati dal Pugno Fiammante.

Tuttavia qualcosa non andava.

Tra la foschia emerse un molo e tutto attorno c'erano delle figure umane.

No. Decisamente qualcosa non andava.

"Amici..Mi spiace...non potevo fare altrimenti" bofonchiò il Capitano con amarezza.

"senza rancore..."

Il Capitano purtroppo era una pedina della Rete Nera.. tenuto sotto scacco dal fatto che avevano preso in ostaggio sua figlia. Non era stato casuale che proprio lui si fosse fatto avanti ad aiutarli quando le guardie li cercavano, e neppure nell'offrirsi di portarli all'Isola..ora appariva più chiaro.. c'era un disegno sotto.

Quei moli erano gremiti di sgherri e mercenari zhentarim.

Ad attenderli c'era una vecchia conoscenza, "La Voce" in persona.

Di fronte a quello schieramento di forze non c’era molta scelta se non arrendersi e non fare mosse azzardate, ma apparentemente l’uomo si avvicinava per parlamentare e non per dar battaglia.

L'agente zhentarim si fece avanti con la sua solita aria autorevole e carismatica.

Sembrava sapere molte cose sul carico e sulla loro missione, e propose loro una generosa offerta che non si può rifiutare: gli avrebbe lasciato quella nave e avrebbe pagato i costi di riparazione, inoltre avrebbe fatto in modo di ritirare le accuse per l'incendio al magazzino delle Daghe Rosse e fatto rimuovere la taglia su di loro, il tutto in cambio del carico.

La risposta a questa proposta giunse sotto forma di una improvvisa sventagliata del ventaglio magico che avevano recuperato durante la loro avventura...

La misera vela rattoppata della nave si gonfiò di colpo cominciando a riallontanarla dal molo.

Una gragnuola di dardi e frecce prese a piovere da ogni lato, mentre altri mercenari, prima nascosti, sbucavano dai vicoli e dalle baracche di legno in disuso.

Arok attinse nuovamente alla Fame di Hadar avvolgendo parte del molo, e mentre col ventaglio provavano a guadagnare distanza, i pirati a bordo passarono dalla parte degli zhentarim per fermare i cinque ribelli..ma uno dopo l'altro furono scagliati in acqua da Korlon e Blenda.

Gli zhentarim sciamavano sui moli per fermarli e colpirli a distanza, le forze in campo erano impari e solo il fatto che si erano allontanati dal molo manteneva vive le speranze di uscirne vivi, poi un alleato insperato giunse.. Kelysius, che aveva recuperato un piccolo gruppo di combattenti e da una torretta di guardia colpì sui fianchi gli zhentarim. Insieme a lui uno strano automa lanciava dardi magici all'impazzata.. A.M.B.R.O.G.I.O. IV.. evidentemente lo gnomo aveva mantenuto la parola!

Con "la Voce" occupato e ferito dal sortilegio di Arok, e quell'intervento, la nave riuscì ad allontanarsi e gli zhentarim si ritirarono.

Il Finale?

Approdarono in un'altra zona del porto indicata da Kelysius, che fece scaricare in fretta il carico per nasconderlo in una zona segreta e sicura, mentre la nave venne data alle fiamme.

Finalmente nel capannone sicuro di Kelysius tirarono il fiato e raccontarono tutte le loro vicissitudini.

Il collezionista pagò 1/3 del valore come promesso, in sonanti monete d'oro (intanto quelle del tesoro non erano un conio riconosciuto, difficilmente le avrebbero potute spendere) e promise di aiutarli per la taglia col Pugno Fiammante e anche per la maledizione di Murray.

Li aiutò a lasciare di soppiatto la città evitando i controlli, consigliando di attendere sue notizie alla Locanda del Braccio Amico, lungo la strada a sud.


E fu così che quell'antico dono di Waterdeep raggiunse finalmente la sua destinazione iniziale.

Kelysius ne donò una parte alla città, per il museo della Sala delle Meraviglie.

E i nostri eroi erano più ricchi, ma anche fuggitivi. Ma di sicuro pronti ad altre avventure.

Fine campagna.


sabato 13 marzo 2021

Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon - Capitolo 17

Non così semplice

Ce l'avevano fatta? Punti di vista.

Certamente il tesoro perduto da centinaia di anni che stavano cercando era li, sotto i loro occhi, ma tornare a Baldur's Gate portandoselo dietro era ben altro problema.

Si erano riposati nella angusta stanza delle leve, con timore costante della presenza di altri spettri rettiliformi, e nel frattempo anche l'Idra si era leccata le ferite.

Quando tornarono a esaminare il tesoro, la bestia uscì di nuovo dall'acqua per attaccarli.

Le erano rimaste due teste ma era temibile.

Cercando di tenersi a distanza e separati tra loro per disorientarla, riuscirono però ad avere la meglio, col costante commento sarcastico di Murray.

Dalle nicchie e i passaggi di cui era disseminata l'enorme grotta del lago sotterraneo, i Kuo-Toa, che durante tutto lo scontro avevano intonato una litania per la loro "divinità", si zittirono improvvisamente, sgomenti, nel vederla morire.

Aria Aperta

Gli avventurieri nel frattempo, nell'impossibilità di portare via subito tutto il tesoro, decisero di esplorare la galleria più grande, sbucando così su una spiaggia dall'altro lato dell'isola.

Con sorpresa incontrarono la marinide che avevano salvato dalle prigioni dei Sauhagin, e la creatura, in debito per la sua vita, chiamò a se altri suoi simili e disse loro che li avrebbero aiutati battendo le coste in cerca di qualche nave nei paraggi per cercare di attirarla.

Altri membri del suo clan si sarebbero occupati di recuperare qualche borsa o contenitore fatto con vele, reti, e quanto il mare ogni tanto donava loro, per aiutarli a impacchettare il tesoro.

Decisero anche di preparare grandi falò nei punti più alti dell'isola, in modo che fossero visibili dalle navi nel caso i maridini ne avessero avvistata qualcuna.

Sul primo sperone di roccia furono attaccati da alcuni ghast che stavano divorando alcuni cadaveri nella scogliera sottostante.

Con sgomento, anche se ormai ben poco riconoscibili, notarono che si trattava di alcuni membri della Pulzella Veloce naufragata...

La presenza meifitica di quei non-morti e il loro insidioso tocco paralizzante spinse Arok ad evocare un nugolo di piccoli demoni che nel caos più totale attaccarono chiunque, dai ghast agli avventurieri stessi.

Sistemati i ghast e i demonietti, accesero una grossa catasta di legna e proseguirono verso un'altra zona dell'isola, percorrendo insidiosi passaggi tra le rocce.

Notarono uno strano nido, ma per fortuna non si palesò il proprietario e accesero un altro grande fuoco quando ormai era quasi il tramonto.

Tornando verso le grotte ricevettero alcune sacche e reti dai marinidi e la notizia che c'era una malconcia nave che stava facendo il giro delle tre isole, e probabilmente l'indomani sarebbe giunta li.

Giunti nelle grotte per portare via tutto il possibile, trovanono decine di Kuo-Toa che discutevano animatamente...

Tutti si voltarono a guardarli.

Poi un Sacerdote..o un capo...si fece avanti e cercando di parlare in un difficoltoso linguaggio comune disse loro che avevano deciso che siccome avevano ucciso la loro divinità, essi stessi erano divinità.

Alcuni Kuo-Toa però intervennero, polemici, e ci fu di nuovo un parlottare fitto e incomprensibile nella loro strana lingua.

Il Sacerdote rettificò allora che tutti quei nuovi Dei erano troppi e che solo Uno avrebbe potuto assurgere a nuova Divinità.

Fu allora che i 5 colsero l'occasione e mostrarono Murray e un brusio di meraviglia si dipanò come un'onda tra i Kuo-Toa.

Alcuni consiglieri, polemici, andarono a contestare qualcosa al Sacerdote.

Neanche a parlarne, nuova rettifica.. un teschio parlante poteva essere benissimo qualche trucchetto magico per ingannarli.

La diffidenza delle creature rischiava di mutare ben presto in ostilità ma riuscirono a convincerli, con qualche vero trucco magico, che era proprio Murray la verà divinità ed era grazie al suo potere che avevano sconfitto l'Idra...

Questa volta fu Murray critico però.

"EHy?! che storia è questa? chi vi ha detto che voglio fare il loro dio? E poi non sappiamo neanche cosa comporta essere la loro divinità!"

Il Sacerdote spiegò che la loro divinità gli avrebbe fornito potere magico e sarebbe stata servita e riverita li, in quella grotta, per sempre.

"bella merda... " commentò laconicamente Murray.

Gli avventurieri però promisero a Murray che doveva solo fingere e tenerli buoni, così loro avrebbero portato via il tesoro e poi una volta trovato un modo di andarsene l'avrebbero portato via con loro, onorando la promessa di aiutarlo a spezzare la sua maledizione.

Chi non affoga si rivede

Era da poco passata l'alba quando un albero malconcio con dei brandelli di vela, su tre che erano in origine, si profilò dietro il promontorio roccioso.

Raggiunta la punta i 5 notarono con delusione che era la nave pirata che li aveva attaccati.. o almeno ciò che ne restava. Era un mistero come potesse ancora navigare.

La speranza però tornò ad ardere nei loro cuori quando videro la figura che si sporgeva a prua, avendoli individuati in cima alle rocce: Frustaventi!

Quel maledetto capitano era stato ripescato dai pirati, a loro volta rimasti senza capitano, e fu così che i nemici di ieri furono gli amici di oggi, e la necessità di salvarsi la pelle fece vincere il buon senso.

Con quell'abbozzo di residui di ciurma e quella bagnarola semidistrutta, era arrivato a salvarli.

Era tempo di caricare il tesoro (con la pietosa menzogna che fossero sacchi di conchiglie) ma mentre si avvicinavano alla nave, scendendo la costa rocciosa, scoprirono di chi era quel nido.

E non fu una bella scoperta.