martedì 5 novembre 2019

Storm King's Thunder – Capitolo 4 Nel blu dipinto di blu



Una volta tanto le cose non andavano male: quello strano gigante non sembrava ostile.
Il suo nome era Zephyros, ed era una sorta di mago errante sulla sua strana torre levitante.
Volle sapere cosa era successo, scosso da tanta devastazione, e fu molto deluso nell’apprendere che gli autori erano stati quelli della sua razza… ascoltò con attenzione ogni dettaglio ma non seppe formulare un’ipotesi sui motivi che avevano portato i giganti a impadronirsi e rubare il grosso blocco di minerale simbolo della cittadina.

Zephyros chiese se poteva fare qualcosa per aiutare in qualche modo, e i nostri avventurieri colsero l’occasione per un favore personale:  un passaggio sulla sua torre per una destinazione molto lontana.

La loro nuova missione infatti prevedeva di raggiungere la lontana cittadina di Bryn Shander, per portare ad una persona la triste notizia della morte dei suoi familiari e di quello che era accaduto a Nightstone. Un viaggio lungo, tortuoso e pericoloso lungo tutta la Costa della Spada fin su a nord, nella Valle del Vento Gelido. 

Non potevano quindi lasciarsi sfuggire la possibilità di guadagnare tempo e evitare pericoli volando con la Torre.
Il gigante accettò.


Un Nano volante


Non so dirvi se nella storia nanica Brogmar fu il primo “nano volante”, probabilmente no, ma quel che è certo è che fu il primo nano volante del Clan Headstone (se si esclude il cugino Torgrund che una volta volò giù da una rupe, rompendosi una gamba e il bacino).

La ritrosia iniziale di Brogmar lentamente svanì in favore della sorpresa e della meraviglia nel vedere scorrere sotto di se i vasti paesaggi e le enormi foreste.
Fiumi, colline, corsi d’acqua tortuosi e insediamenti sembravano tutti così piccoli e lontani da quell’insolito punto di vista….

Il viaggio proseguì tranquillo per un po’ di giorni, ma su una cosa si sbagliavano: anche andare per i cieli non garantiva il fatto di evitare imprevisti e pericoli. Uno strano gruppo di cultisti in groppa ad avvoltoi giganti giunsero minacciosi a sproloquiare e cercare una improbabile alleanza… per fortuna la questione si risolse senza scontri.

Pochi giorni dopo fu la volta di un gruppo di nani (nani, ebbene si!) condotti lassù da un Drago D’argento… e tra draghi e giganti si sa, non è mai corso buon sangue.
Anche qui, per fortuna, la diplomazia ebbe il sopravvento e riuscirono a convincere i nani che Zephyros e la sua Torre non erano una minaccia, ma una risorsa e un’importante alleanza.

Dopo quasi 20 giorni, finalmente ecco all’orizzonte l’aguzza vetta del Picco di Kelvin, e poco più a sud, ai suoi piedi sulle colline, la cittadina fortificata di Bryn Shander, la più importante delle Ten Towns, gli unici insediamenti abitati che resistevano a quei climi e ai pericoli della Valle.
Era tempo di scendere…


giovedì 24 ottobre 2019

Storm King's Thunder - Capitolo 3 Le sorprese non finiscono

Prigionieri ritrovati

L’ingresso del complesso di caverne era molto ampio.
Una enorme caverna sotterranea da cui echeggiava ritmico lo sgocciolio delle numerose stalattiti, con un pavimento irregolare fatto di nicchie e tratti rialzati e alcune polle d’acqua o fango.

Da una prima perlustrazione dell’ingresso Brogmar non aveva notato presenze, ma una volta inotrati all’interno si accorsero di un sordo rumore simile ad un russare.
 Rhogar, la mezzadrago, si rese conto di alcuni orchi beatamente addormentati in un bagno di fango, mentre dalla parte opposta stava un nutrito gruppo di goblin.
Non era quello che si aspettavano di trovare. Dove erano finiti i popolani rifugiati?
La saggezza militare di Brogmar suggeriva che il rapporto numerico era assai pericoloso, e viste le loro capacità furtive non sarebbe passato molto prima che li avessero individuati, andava almeno eliminato uno dei due fronti in maniera rapida… il nano studiò le formazioni  rocciose sul soffitto sopra gli orchi e il suo occhio esperto capì che potevano essere abbastanza instabili e fragili da esser fatte crollare sui quelle dannate creature. 
La stregonessa non perse tempo a cogliere quel suggerimento, chiuse gli occhi e salmodiò una breve formula aprendo poi repentinamente il palmo della mano verso le stalattiti con un’ultima imperiosa parola arcana.
Un globo magico si schiantò sul soffitto e come lance acuminate le lunghe e pesanti stalattiti si schiantarono sulla pozza di fango e sugli ignari orchi dormienti.

Non uno restò vivo.

Ma i goblin, dopo un attimo di sorpresa, si allarmarono partendo all’attacco. 
Le loro urla acute erano rese ancora più grottesche dall’eco nella grotta. La battaglia infuriò violenta e il martello di Brogmar mulinava e spaccava crani con sordi rumori di morte. Nell’enfasi della lotta, solo dopo si rese conto di una profonda e grave ferita che gli era stata inferta, ma non c’era tempo di leccarsi le ferite, altri goblin potevano arrivare da un momento all’altro e soprattutto dovevano cercare gli abitanti di Nightstone.

Presero ad esplorare le numerose gallerie che si diramavano dalla grande grotta centrale, e finalmente dopo vicoli ciechi, altri goblin e nuovi imprevisti, trovarono i superstiti del villaggio per fortuna ancora vivi, anche se imprigionati dietro a rozze sbarre metalliche.

Si erano rifugiati li pensando che fosse un luogo sicuro, ma l’avevano invece trovato occupato dai goblin ed erano stati imprigionati. I più deboli vennero curati e si prepararono a scortarli per il viaggio di ritorno, ma prima finirono di perlustrare le caverne per mettere in sicurezza l’intera area e non avere sorprese.

Un passaggio nascosto in effetti conduceva alla miserabile sala del trono del capo di quella tribù di pelleverde. Nonostante i suoi ranghi ormai fossero stati decimati, la deprecabile creatura non si arrese all’evidenza e insieme ad alcune sue concubine armate di arco e ad uno sciame di orrendi topi attaccò disperatamente i nostri stanchi eroi.

Una fitta acuta alla spalla annunciò nella maniera peggiore a Brogmar che una freccia era andata a segno.
Era stato davvero stupido a rischiare nuovi scontri con le gravi ferite che ancora lo fiaccavano, e mentre lo scontro infuriava nella sala del trono d’ossa del re goblin, si rese le energie lo stavano abbandonando.
Morire per mano di un dannato goblin? Per le sette Barbe di Moradin! Non se ne sarebbe andato così. Non quel giorno… con un ultimo sforzo, incurante di subire colpi, balzò davanti al Re con tutta la forza che gli restava.
Il suo colpo, per quanto ampiamente annunciato dall’ampio movimento per caricarlo di tutta la forza, calò inarrestabile e inesorabile sul goblin, schiantandolo a terra morto.

Con un sorriso trionfale il nano si voltò verso i compagni ancora impegnati nello scontro, si aspettava la resa ma si sbagliava: le goblin superstiti, pur vedendo il loro leader cadere in quel modo, non si arresero e rinnovarono la loro resistenza in un ultimo sforzo disperato, fino alla sconfitta totale.

Malconci ma vincitori (e vivi), dopo aver perquisito la grottesca sala del capo goblin, i nostri tornarono dai prigionieri liberati, caricarono sul carro lasciato fuori i più deboli e malconci, e ripartirono alla volta di Nightstone dove arrivarono a tarda sera.

L'incredibile Torre Volante

Furono ospitati per la notte e celebrati, nonché omaggiati da una ricompensa, anche se magra vista la razzia subita dalla cittadina e fu loro anche affidato un nuovo compito: dare notizia dell’attacco dei Giganti e del pericolo imcombente anche per altre città.
Brogmar detestava atavicamente i giganti, e non poteva tirarsi indietro di fronte a questo compito. E così pure i suoi compagni.

Il sole era già sorto da qualche ora quando ristorato ed riequipaggiato il gruppo di avventurieri si preparava a lasciare Nightstone per la nuova missione. 

Le sorprese tuttavia non erano finite.

Un improvviso panico serpeggiò tra i sopravvissuti, e il presagio di un nuovo disastro calò su quello sfortunato borgo, mentre tutti gli occhi si alzarono verso il cielo.
Brogmar, con la sua tozza mano a visiera davanti alla fronte cercava di schermarsi dal sole per capire quale altra maledetta diavoleria fosse comparsa, e vide anche lui “quella cosa”.
Per i Nove Inferi! Cos'era??

Mai aveva visto una cosa così strana e incredibile. Più strana del suo improbabile amico pennuto kenku, e persino più strana del mago simil costrutto vivente Lucky.
Nel cielo si profilava la sagoma di una enorme torre volante, circondata da nuvolette che parevano quasi solide. La cosa più strana era la sommità, che terminava con una sorta di tetto fatto a cappello a punta.
Non era facile valutare da quella distanza ma sembrava che le dimensioni della costruzione non fossero di taglia umana, e la mente terrorizzata degli abitanti di Nightstone tornò al terribile attacco che avevano recentemente subito.
Tuttavia, dalla bizzarra torre volante non piovvero macigni né terribili incantesimi, mentre planava lentamente verso il terreno. Le strane nuvole su cui era posata potevano esser usate come una scala, e sostenevano il peso. Un vecchio gigante con una strana veste blu fece capolino dall’ingresso, si guardò attorno e con aria per nulla bellicosa salutò gli allibiti testimoni.

"Buongiorno! Che è successo qui?"

giovedì 17 ottobre 2019

Storm King's Thunder – Capitolo 2 Nightstone libera e altri guai


La roccaforte, un tozzo e robusto edificio a pianta quadrata con 4 grossi torrioni agli angoli (uno di questi danneggiato pesantemente) che lo faceva sembrare un quadrifoglio, sorgeva su un isolotto separato dal resto di Nighstone. 
Era raggiungibile tramite un ponte di legno, danneggiato da un masso. Saltando all’altra estremità e lanciando le corte Brogmar e il Pennuto fecero attraversare tutti.

Anche nella fortezza non mancavano i goblin, evidentemente anche loro avevano superato il problema del ponte. Un gruppo in particolare si stava accanendo contro una porta sprangata, in cerca di chissà cosa.
Il gruppo fece irruzione nella sala cercando di prenderli di sorpresa ma uno dei lupi dei goblin riuscì a fiutarli rovinando tutto. Questo non impedì un’altra sconfitta per i malvagi pelleverde.

Scoprirono così che dall’altra parte della porta c’erano ancora degli abitanti in vita. Erano una decina di guardie e dietro di loro, su un grosso tavolo in quercia giaceva il cadavere di una donna.
Con delusione Brogmar apprese che si trattava proprio di Lady Valrose. Avevano perso la loro datrice di lavoro… le  cose si mettevano sempre peggio.
Le guardie raccontarono che tutto era cominciato con una pioggia di macigni lanciati da alcuni giganti da un castello volante.
Brogmar sgranò gli occhi.
Un castello volante?
Aveva visto una volta, da molto lontano, un drago volante.  Aveva visto le sentinelle della tribù Uthgardt dei Corvi Neri solcare i cieli cavalcando dei corvi giganti. Quando era molto piccolo ricordava ancora che con suo nonno nel bosco aveva  visto una pixie svolazzare con le sue alette da libellula… ma per la barba di Moradin, un CASTELLO VOLANTE? Era troppo da accettare per la mente semplice del nano.
Intollerabile. Una buona costruzione, secondo i dettami nanici doveva innanzitutto esser ben radicata al terreno. Ancora meglio se sotto al terreno.

L’attacco dei giganti aveva creato il fuggi fuggi nel paese, e con l’accesso alla fortezza bloccata tutti gli abitanti erano così fuggiti verso nord, abbandonando le case, mentre le guardie erano rimaste asserragliate e bloccate li nella fortezza con Lady Valrose, putroppo però perita nel crollo.
Sempre secondo il loro racconto, alcuni giganti erano scesi e avevano preso la Nighstone, la caratteristica strana roccia che sorgeva al centro della piazza… questo era strano… a cosa mai poteva servire?

In mancanza della Reggente deceduta furono le guardie a proporre una ricompensa ai 5 eroi se fossero andati, ora che il villaggio era tornato sicuro, a recuperare i popolani scappati.
Ipotizzavano che avessero trovato rifugio in alcune grotte naturali più a nord, nel bosco, ai piedi di una montagna. Erano grandi e abitate solo da pipistrelli, e un ottimo rifugio temporaneo evidentemente.

Partenza rimandata


Il mattino dopo, riposati e con le ferite rattoppate, si apprestarono a partire alla ricerca degli evacuati, ma appena tirato giù il ponte levatoio notarono una piccola nube di polvere alzata da 7 cavalieri in arrivo.
Brogmar borbottò subito sullo scarso tempismo di questi presunti rinforzi, visto che ormai avevano liberato il villaggio da soli, ma mentre si avvicinavano il loro aspetto non appariva esattamente quello di prodi cavalieri in armatura…piuttosto erano loschi figuri, guidati da un mezzelfo dalla faccia strafottente.

Davano risposte sfuggenti e dissero di esser giunti a recuperare una persona che con stupore si rivelò essere la misteriosa donna trovata barricata in locanda…
Beh, ora potete anche andarvene dunque” borbottò il nano, ma quelli in tutta risposta sguainarono le armi. In un attimo infuriò la battaglia.
Questo tradimento improvviso fece scoppiare l’ira del nano, che incurante di ferite o strategie, intuendo che erano in netta inferiorità numerica e vedendo i balestrieri incautamente vicini ai margini del ponte levatoio, caricò gettandone subito uno nel fossato, e provando a farne seguire subito un secondo.
Poi prese a mulinare il suo martello, mentre le armi nemiche gli mordevano le carni.
Magia, armi, urla e quadrelli cantarono la melodia della morte, e il vantaggio numerico degli assedianti in breve si era ridotto, fino a che il loro leader fuggì con la donna, spronando i cavalli a più non posso.
Brogmar bloccò l’unico superstite, che si era issato di nuovo su dopo il volo nel fossato, ma quell’infido dannato riuscì a inghiottire qualcosa che lo avvelenò all’istante.
Per le mutande sporche di nonna Gulda! Per arrivare ad un gesto simile non doveva certo trattarsi di comuni banditi. Persino la mente semplice di Brogmar intuiva le implicazioni di quel gesto, e che quei 7, che avevano tutti uno tatuaggio identico, dovevano far parte di qualche organizzazione oscura e terribile. Ma cosa potevano volere da quel paese deserto? Appropriarsene?
Mostrarono i corpi alle guardie superstiti ma queste non avevano idea di chi fossero e del perché avessero agito così.

Di certo la sorte non era benevola con quel villaggio: pioggia di macigni, raid di goblin, e ora anche questi loschi banditi. Cosa diamine avevano fatto gli abitanti di quello sperduto buco della Costa della Spada per meritarsi tutte quelle calamità tutte insieme? Era forse Beshaba in persona (Tymora, perdonami se la nomino!) che gettava la sventura su quei posti? O un'altra divinità arrabbiata? O erano loro stessi che attiravano guai in ogni loro avventura?

A causa di questi eventi comunque, i presunti rifugiati nelle grotte dovettero attendere un altro giorno per ricevere aiuto, visto che era nuovamente necessario leccarsi le ferite, recuperare le forze e organizzare la guarnigione cittadina per lasciarla a sentinella in loro assenza.

Verso le grotte


Il viaggio, grazie ad un carro allestito dal Pennuto, procedette piuttosto spedito nella prima parte, poi il sentiero si fece più stretto e la foresta di Ardeep più fitta.
Tutto ad un tratto due figure che parevano in fuga eruppero dalla boscaglia. Erano due orchi, uno evidentemente ferito. Da chi o cosa scappassero non era chiaro, ma non si fecero problemi ad assalire i nostri avventurieri pur di aprirsi la strada.

Nonostante fossero solo in due, la loro furia disperata mise in difficoltà Brogmar e compagni, anche perché uno dei due era un temibile shamano o qualche diavolo d’arcanista.
Per fortuna, improvvisamente fischiarono le frecce, che rivelarono chi erano gli inseguitori: gli elfi della foresta di Ardeep.
Un nano salvato da elfi! Che onta per la dignità di Brogmar.
Mentre l’intera pattuglia proseguiva all’inseguimento degli orchi, un elfo si fermò con aria non molto amichevole, intimando anche a loro di andarsene.

I 5 spiegarono i motivi della loro intromissione nella foresta e rassicurarono l’elfo che se ne sarebbero andati non appena avessero ritrovato gli esuli di Nighstone, e si fecero indirizzare verso le caverne.
Era quasi l’imbrunire quando la piatta boscaglia cominciò a diventare una salita e alle pendici di una collina rocciosa e più spoglia, dove la vegetazione lasciava spazio alla nuda roccia videro le ampie volte di una grotta. 
Erano arrivati.

giovedì 10 ottobre 2019

Storm King's Thunder - Capitolo 1 Problemi a Nightstone

Questa è la storia di Brogmar del Clan Headstone, figlio di Bruran figlio di Bhargrum e della sua strampalata compagnia di avventurieri.
Brogmar non era un nano come tutti gli altri, visto che quando ancora aveva la barba corta (quindi poco più che un ragazzino) si trovò ad essere l'unico sopravvissuto del suo clan, quando la sua carovana fu razziata da una tribù di barbari Uthgardt.
Fu preso e visse con loro, assimilando molto delle loro barbare tradizioni e perdendo molto della sua originaria identità nanica. Il nome del suo clan si perse e per quei barbari fu solo Brogmar "Asciarotta", come l'arma di suo padre andata in frantumi in quell'assalto.


Dopo anni, divenuto un forte e possente combattente delle terre selvagge, si unì a seguito di fortunosi eventi come guardia del corpo di una arcanista, e successivamente finì nella compagnia di avventurieri che prese parte ai terribili eventi che sto per narrarvi...

Storm King's Thunder

Il gruppo di avventurieri, una banda che non si era neppure data ancora un nome, viaggiava verso Nightstone, seguendo la via del commercio.
C'era rispetto ma goliardia negli appellativi che Brogmar riservava ai vari membri di quel gruppo, invero il più strano che abbia mai visto non solo nella mia locanda ma credo in tutto il Faerun.

Alla testa del gruppo Rolan, un druido. Un umano dallo sguardo attento, profondo conoscitore della natura e dei sentieri circostanti nell terre selvagge della Costa della Spada.

Poi v'era un esponente di una razza rara, al centro di molte congetture sulle sue origini maledette: un Kenku. Spesso emarginati e confinati da maldicenze e diffidenze, questo rappresentava una stranezza nella stranezza essendo infatti un paladino con tanto di cotta di maglia lucente.
Per Brogmar spesso era "Pennuto" o "Dannato Pennuto"

In quanto a rarità anche il terzo membro del gruppo non attirava sguardi meno curiosi e persino più timorosi: un draconico. Un essere mezzo-drago parecchio raro in queste terre. Un essere fiero e di grande fascino. Uno sguardo attento avrebbe potuto stabilire che si trattava di una femmina, ma pochi in queste terre ignoranti capirebbero certe differenze in tali lucertole. (Ed era "lucertola" il soprannome con cui Brogmar la chiamava, seppur con un certo timore reverenziale)

Il quarto del gruppo passava dall'esser raro ad esser persino unico. Nella mia vita ho sentito parlare di costrutti e golem creati da maghi e arcanisti vari ma mai di quello strano essere umano simil-meccanico che viaggiava con quel gruppo.
Si faceva chiamare Lucky, e dall'aspetto e dall'equipaggiamento dire che era un mago o qualcosa di simile.
Per Brogmar era "Coso" o "Uomo di latta"

Erano diretti a Nightstone perchè si diceva che la reggente del piccolo villaggio fortificato, Lady Valrose, offriva ricompense a chi avesse risolto il problema di alcune bande di goblin che stavano razziando gli insediamenti circostanti.

Nightstone prendeva il nome da una grossa pietra situata al centro della piazza cittadina, un enorme megalite di ossidiana nero come la notte appunto.
protetta da una palizzata di legno, era circondata da un fossato d'acqua creato sfruttando un corso d'acqua, e vi si ergeva in mezzo come una piccola isola

Giunti in vista del paese, si accorsero subito che c'era qualcosa di strano.
Nessun viavai lungo la strada che conduceva all'ingresso cittadino, protetto da un ponte levatoio abbassato.
Avvicinandosi notarono parecchie impronte, sia umane che non, e nessuna sentinella in vista sulle due torri di guardia sopra il ponte.

Entrarono cautamente nell'abitato, trovandolo disabitato. Regnava la desolazione e il silenzio. Qua e la, si vedevano grossi pietroni in posti dove non avrebbero dovuto essere. Alcuni avevano sfondato gli edifici, come ad esempio la modesta locanda vicino alla piazza, o alcune torri di guardia. L'unico segno degli abitanti si rivelò esser qualche sventurato schiacciato dai macigni.

Esaminarono le case, trovandole svuotate e razziate. Tracce di goblin sparse in giro si dividevano tra le case. Eppure nessun goblin avrebbe potuto lanciare o muovere quei macigni.
Sul retro della locanda disastrata scoprirono che i goblin razziatori, o almeno una parte di essi che si erano attardati, erano ancora nel villaggio! Ma quei dannati pelleverde poco potevano contro Brogmar e suoi compagni.
Tramite un incantesimo riuscirono anche a bloccarne uno vivo e a interrogarlo, ma lo stolto essere non rivelò cose molto utili.
Neppure una ragazza barricata in una stanza ancora intatta al secondo piano della locanda fu molto utile, essendosi barricata non appena udito lo schianto del macigno sulla locanda e da li in poi rimasta li chiusa per paura di quel che accadeva fuori.

Uno dopo l'altro i goblin cadevano sotto le armi o i sortilegi dei cinque improvvisati eroi, ma ancora non si trovavano altri superstiti per capire esattamente cosa fosse successo. Era molto strano che a parte gli abitanti morti sotto i macigni, non si trovassero corpi uccisi dai goblin, come se nessuno si fosse opposto a quell'invasione senza combattere...o forse i goblin erano giunti a razziare approfittando del villaggio già vuoto? La mente semplice di Brogmar faticava a sviluppare tali ragionamenti...

Era tempo di puntare alla roccaforte, anch'essa malconcia, forse l'unico luogo rimasto dove avrebbero potuto trovare risposte...

martedì 3 settembre 2019

I 7 Sacerdoti Neri - Capitolo 4 Rivelazioni


Al loro risveglio il vecchio pazzoide non c’era. Curiosando nella sua baracca trovarono un vecchio trattato sui Demoni che gettava una nuova luce sulla figura e sul passato di Gàston e chissà..forse della sua utilità. Della fantomatica spada invece non v’era traccia.

Discussero a lungo sul da farsi e presero la rischiosa decisione di ripresentarsi in paese e mettere il Borgomastro Gus con le spalle al muro.

Lo stupore di chi li vide ancora vivi alle porte del villaggio era palpabile e il borgomastro intervenne subito per non lasciare che certi discorsi giungessero alle orecchie di tutta la popolazione creando allarmi…accettò di uscire, seppur scortato da miliziani, e con aria improvvisamente meno sicura di se e affranta, ammise le sue colpe e cercò di giustificare le sue azioni rivelando quello che da anni stava succedendo li a Lonedale.

La leggenda diceva che una terribile creatura..forse un demone, fu intrappolato e incatenato con un rituale da 7 Sacerdoti. Questi savi e retti protettori giurarono che avrebbero vigilato per sempre sulla prigionia della nefasta creatura… un giuramento difeso con tanto ardore che continuò persino sopraggiunta la morte, e i 7 (sebbene c’è chi dice che siano 6… altri 5… o chi ne abbia visto al massimo uno…e che qualcuno, pur non-morto sia morto) ancora oggi vigilino sull’incantesimo che la tiene intrappolata.
Il rituale però, funzionava consumando anime, e così i 7 dovevano sacrificarne di tanto in tanto per tenere viva la prigione magica del demone.  Un atto certo malvagio, fatto però per un bene superiore, perché se si fosse liberata la creatura, allora l’intero villaggio e tutti i territori circostanti sarebbero stati in pericolo.

Era per quello che spariva la gente…ed era per quello che il Borgomastro e una cerchia ristretta di conoscitori di questa verità si era organizzata per proteggere il loro paese e cercare di selezionare le anime da donare, approfittando di viaggiatori, viandanti, persone esterne, lestofanti, mendicanti e tutte quelle persone più “sacrificabili”, invece di attendere passivamente che qualcuno a caso di loro venisse rapito e catturato per il sacrificio dai terribili spettri neri.
E a questo punto era chiaro…era quella la fine fatta dal povero Agar e la sua scorta.

Che fare? Abbandonare tutti al loro depravante destino e limitarsi a riferire al mercante Tripwine la sorte di suo figlio? O fare luce sul mistero e scopre davvero cosa stava succedendo li e porre fine a quelle sinistre minacce? Chi avrebbe potuto aiutarli o illuminarli sulla situazione?

I 7 Sacerdoti Neri - Capitolo 3 Scontri e incontri nel Bosco

“Sto riportando questo teppista di mio nipote Mick alla sua fattoria, fuori Lonedale… è venuto a bighellonare in paese e non si è accorto che era l’ora della chiusura… intanto le porto un po’ di fieno in avanzo.”
La scusa funzionò e il carro lascio Lonedale senza sospetti…poi prese un sentiero verso il bosco, e giunto dove il lavoro dei boscaioli non era ancora arrivato e la vegetazione era più fitta, scesero e proseguirono tutti a piedi fino a quando il buio della foresta lasciò spazio di nuovo alla luce lunare in un’ampia radura vagamente circolare, completamente priva di alberi.

Al loro posto, storte e antiche pietre, alcune ancora erette, altre ormai abbattute o sbriciolate, disegnavano (o l’avevano fatto) un qualche circolo rituale di chissà quale culto antico o druidico
“Vi avremmo lasciati qui. Non ho idea poi di cosa vi sarebbe accaduto…gli ordini erano di andarsene subito, e anche ora me ne andrei volentieri..vi ho aiutati… ora fatemi allontanare da questo postaccio…”

Come da accordi, lo lasciarono andare, ma Sauron, non si sa per quale capriccio o sghiribizzo mentale, lasciò partire un singolo quadrello di balestra, in maniera quasi casuale o per gioco…e come sempre quando il caso ci mette lo zampino, il suo colpo si rivelo di una precisione assoluta… la punta piramidale e pesante del quadrello si conficcò esattamente nel cranio del poveretto, un singolo colpo devastante e fatale che lo fece stramazzare al suolo in un sol respiro.

E il respiro mancò anche ai quattro compagni quando subito dopo, con sconcertante tempismo, una voce spettrale, profonda ma flebile, anticipò le indignate e vibranti bestemmie naniche di Hilde per quel gesto vile.
“Quale spreco… un’anima sprecata inutilmente in quel modo…. Quando serviva a noi…. Ma ora qui ne abbiamo ben quattro..”
La voce era arrivata da una figura a malapena visibile nella notte. Pur con fattezze umane, come un magro individuo avvolto in una veste nera, e il cui cappuccio calato sul viso (se mai avesse un viso) creava una finestra di nera tenebra impenetrabile, sembrava fluttuare impalpabile sul terreno
Con il loro caratteristico raggelante silenzio, alcuni non-morti emersero dal perimetro di vegetazione stringendosi verso il cerchio di pietre.
Birel, dai sensi allenati, e il cui nemico giurato erano proprio i non-morti, fu la prima a notarli. La figura che aveva “parlato” restava invece in disparte, senza avvicinarsi.
Dispondendosi a quadrato, i quattro eroi si preparaono a difendersi. Scheletri e zombi giungevano da ogni lato, circondandoli. Il metallo cantò la sua canzone su ossa e carni di quei servitori inanimati ma le forze venivano meno, e le ferite fiaccavano sensi e reazioni dei nostri prodi… l’orrendo lamento del sacerdote spettrale li paralizzò quasi tutti, e altri servitori non-morti si unirono alla battaglia man mano che qualcuno cadeva sbriciolato.

La figura ammantata di nero sembrava poi immune a gran parte dei loro attacchi…e oltre al fisico questo fiaccò il loro morale… tuttavia continuarono testardamente a combattere. Quella scelta li stava portando dritti alla sconfitta..e a chissà quale sorte. Sauron cadde… in fin di vita..e anche Hilde si accasciò, mollando la presa sul suo possente martello con l’effige di Moradin…cercare di trascinare i caduti in una disperata ritirata sembrava inutile ma proprio in quel momento giunse scricchiolando e sbandando il carretto del fieno. 
Gli increduli due muli erano spronati da una figura curva e barbuta con gli occhi stralunati che urlava i peggiori incitamenti: Gàston.
“SALITE, SCIOCCHI!”

La rocambolesca fuga , non si sa bene come, riuscì.
Non è dato sapere se a causa del lento incedere dei non-morti , dell’abilità del carrettiere, della fortuna che dispettosa va e viene dalla vita dell’uomo quando meno te l’aspetti,  o della rinuncia della nera figura ammantata a scendere in competizione con due muli.
Gàston li condusse nel suo tugurio, dove riuscirono a rianimare i feriti gravi per poi crollare, stanchi morti (ma vivi) in un lungo sonno ristoratore.

I 7 Sacerdoti Neri - Capitolo 2 Malvenuti a Lonedale


Birel guidò il gruppo lungo la Strada Alta che da Neverwinter sale a Luskan e giunse alla deviazione per il villaggio di Lonedale. Non trovarono nessuna traccia sospetta di possibili carovane razziate da banditi o attacchi di qualche banda di orchi o goblin.
Anche verso Lonedale non notarono nessun indizio sull’eventuale sorte della spedizione commerciale.

Giunsero così a tarda sera a Lonedale.
Si trattava di uno dei classici villaggi non protetti da mura, ma da una solida palizzata di aguzzi tronchi di abete delle foreste di Neverwinter.  Due torrette di guardia, anch’esse in legno e dotate di piattaforma per le guardie (assenti in quel momento) sovrastavano la cancellata di legno della porta cittadina.

Era il classico villaggio di confine, fatto di facce dure, ignoranti ma schiette, e di vite semplici e di sacrificio, ma anche tranquille e felici…o almeno sembrava, perché un osservatore più attento avrebbe notato un’aria di decadente depressione, di sospetto o forse rassegnazione, e una cupezza d’animo malcelata.

La via maestra in terra battuta conduceva dritta alla piazza centrale di Lonedale, dove si trovava anche l’unica locanda del luogo, il Cervo Ubriaco, un fabbro, un fornaio, una grossa falegnameria di fronte alla locanda, una rozza costruzione in legno che fungeva da sede per la milizia cittadina e ufficio del Borgomastro.
Era tempo di rifocillarsi e pernottare, e iniziare a fare le prime domande in giro, e la prima tappa non poteva che essere il Cervo Ubriaco, dove li accolse un affabile e ruffiano oste, tale Ezekiel Evans, i cui pochi e radi capelli biondicci, tenuti inutilmente lunghi, contrastavano con i folti e rigogliosi baffoni, non tanto rigogliosi quanto la sua immensa pancia però.
Inizialmente evitarono domande dirette per non scoprire i veri scopi della loro missione, e si fecero indirizzare alla gilda dei carbonai, fingendo di voler concludere degli affari. Era li che Agar avrebbe dovuto scambiare il sale con del carbone locale, e ripartire per Neverwinter col suo carro.
GattoRosso nel frattempo, notando parecchio trambusto ad un tavolo, trovò anche modo di vincere qualche moneta d’oro giocando a dadi, e rischiando anche d’esser beccato a barare. Sauron, fiutando il talento del suo amico, scommise tanto quanto l’halfling.

Le indagini dai carbonai portarono a poco, ma lentamente emergeva un muro di menzogne, omertà e mezze verità che non facevano combaciare una dichiarazione con l’altra circa il destino del carro Tripwine.
Il carro era giunto, e il sale era stato barattato col carbone ma da li in poi nessuno sapeva dire cos’era stato di Agar e la sua scorta, composta da due guardie. Una donna dall’aria sconfitta cerco di raccontare loro che anche suo figlio era scomparso.. e non era il solo, ma subito giunse il Borgomastro, tale Gus Heterton, a minimizzare i vaneggiamenti della contadina.

Anche un'altra figura pittoresca fece la sua comparsa in questa storia: un vecchio pazzoide incappucciato, dalla lunga barba malandata, che farfugliava ammonimenti e terribili presagi ai nostri eroi.
Era Gàston, il pazzo del villaggio, che raccontava storie sugli spettrali 7 Sacerdoti Neri e i loro misfatti.
Per alcuni era solo un povero mentecatto esaltato e millantatore dalla fervida fantasia, per altri da giovane era stato davvero un famoso cacciatore di demoni, colui che aveva sconfitto il terribile demone Temaxitoual grazie alla sua spada magica, ma nel farlo, a causa delle terribili prove patite, aveva perso il senno.
Fatto sta però che la storiella dei 7 Sacerdoti Neri non era completamente sconosciuta agli abitanti e per quanto taciuta e solo bisbigliata, e soprattutto sempre diversa a seconda della fantasia di chi la raccontava o man mano che passava di bocca in bocca, sembrava far parte del folklore locale.

Ma tornando ai nostri, beh, forse fecero qualche domanda di troppo… o forse cominciavano a insistere in maniera sconveniente in quell’indagine, tanto che finirono dritti nei guai senza neppure accorgersene.
Si svegliarono infatti in una spoglia stanza sotterranea, un’umida cella di fortuna ricavata sotto la Locanda, senza neppure capire come ci erano finiti, senza il loro equipaggiamento, e senza neppure una moneta!
Gli ultimi ricordi erano di un lauto pranzo offerto dal subdolo Ezekiel.

Dovevano trovare un modo di uscire a farla pagare al marrano avvelenatore, e per fortuna non erano nelle solide prigioni di Baldur’g Gate.. o in una segreta di Zentil Keep, ma alle prese con dilettanti paesani… perché grazie ad un trucchetto magico di Sauron le chiavi della cella finirono dritte nelle loro mani, e dopo aver stordito e messo in cella una guardia, si apprestarono a fuggire.
Almeno due uomini però stavano giungendo nella loro direzione e dopo essersi nascosti tra le botti nella cantina, ne fecero fuori uno con un preciso attacco furtivo del GattoRosso, mentre l’altro si arrese e fu interrogato.
I due miliziani erano scesi per sedarli legarli e condurli in un posto nel bosco, e il prigioniero fu così costretto sotto minaccia a trovare un modo di farli uscire indenni dal perimetro cittadino e mostrare loro il luogo dove avrebbe dovuto abbandonarli.

Era buio. Probabilmente il cancello cittadino era ormai stato chiuso per la notte.
Il miliziano li condusse da un’uscita secondaria della Locanda verso un’alta cascina di legno che fungeva da rimessa e magazzino, per prendere un piccolo carretto pieno di fieno dove nascondere tre dei quattro avventurieri. GattoRosso invece, cammuffato in modo da sembrare un paffuto ragazzetto di campagna, sedeva a fianco al tizio, pungolandolo con un pugnale nel caso avesse provato a giocarle loro qualche brutto scherzo.
Prima di lasciare la rimessa notarono un indizio fondamentale e inquietante: su un carro, anche se era stata mezza cancellata, si riusciva ancora a leggere una scritta:
TRIPWINE