sabato 21 marzo 2020

La Congrega. Capitolo 3 - Non proprio una Strega...


Le Pietre Grigie

Grazie alla guida delle pixie, raggiunsero una casa sperduta sulla scogliera, a 4-5 ore dal Villaggio.
Giunsero infine ad una bassa casa di pietra dal tetto in paglia costruita con la parete ovest ricavata direttamente dalla scogliera.
Un’ampia palafitta di legno faceva da molo e lì vicino si vedevano una serie di tralicci per l’essiccazione del pesce, numerose reti malconce e l’approdo per una vecchia barca ancora intera e una inutilizzabile.
Tutta l’attrezzatura da pesca sembrava in disuso da parecchio.
Avvicinandosi con circospezione bussarono e aprì la porta una anziana donna, davvero vecchia e brutta.
Disse di esser la moglie del pescatore, scomparso nella piccola isola di fronte, proprio a causa della strega che cercavano.
Pur non fidandosi un granché, chiesero di poter prendere in prestito la barca e raggiungere dunque l'isola, ma erano anche indecisi e impauriti su come l'avrebbero affrontata una volta trovata.

Quindi prima Bogro, Dhorna e Breena tornarono al Villaggio con due intenti diversi: ritrovare il chierico che forse troppo velocemente avevano liquidato, e che pareva sapere molte cose utili per affrontare le streghe, e, come secondo obiettivo, procurarsi un neonato, che pensavano si sarebbe rivelato un'ottima esca.

Il chierico però aveva lasciato il villaggio quel pomeriggio.

Quanto al neonato, beh, con un rischioso piano di Bogro riuscirono a procurarsene uno, rischiando di esser scoperti e linciati dal villaggio, nonché di compiere atti ben più malvagi di quelli presunti compiuti dalle megere.

Una volta ritrovatisi, partirono per l'isolotto, chiamato Pietre Grigie.
 L'approdo non fu facile, e mentre stavano esplorando quel brullo pezzo di terra e aspre rocce caddero anche vittime del canto insidioso di alcune Arpie...
L'espediente delle furbe creature però non servì a fermarli e a impedire che finissero per diventare cibo per pesci, e piume per cuscini.

Trovarono l'ingresso di una grotta, e viste le dimensioni dell'isolotto non c'erano dubbi che non c'erano molti altri posti dove nascondersi: doveva esser per forza il covo della megera.

Strane statue, molto realistiche, forse troppo, alcune intere, altre sbriciolate segnavano la strada in un labirinto di cunicoli.
Nonostante le grotte fossero naturali, appariva chiaro l'intervento umano per lavorare le superfici e costruire pareti e stanze più squadrate. Alcuni bassorilievi malridotti e alcuni simboli sacri riportavano alla Dea Umberlee, si trattava probabilmente di un vecchio santuario ormai decadente e inutilizzato...
Nelle parti più umide e profonde delle grotte furono attaccati e quasi resi pazzi dall'orrendo verso di due Fauci Gorgoglianti... una mostruosità che mai prima d'ora avevano affrontato.

Margamant

E poi Breena e Dhorna, in avanscoperta, l'una invisibile e l'altra mutata in millepiedi la videro...era nella stanza principale, una sorta di tempio, ma non era la strega che si aspettavano...bensì un'altrettanto temibile Medusa.

Riferito quanto scoperto, decisero di avanzare ugualmente, stando attenti al suo sguardo.
Da dietro una parete attirarono la sua attenzione e parlamentarono a lungo.
Margamant, la medusa, rivelò loro alcune cose sulla strega, che era a suo dire la vecchina nella casa, e in cambio loro se ne sarebbero andati.
Ma non fu così.

Noncuranti dei rischi, fecero finta di andarsene per poi tornare e ucciderla.
Aran per poco non finì pietrificato, salvandosi per un pelo proprio quando il processo di pietrificazione l'aveva già bloccato.
Nonostante l'inferiorità numerica, Margamant era davvero abile e pericolosa, e combattere a occhi chiusi, alla cieca, non rendeva certo le cose facili, ma quando si rese conto di non potercela fare e fuggì, Margamant fu colpita alle spalle da una palla di fuoco.

Una volta tirato il fiato e perquisito tutto il covo in cerca di qualche tesoro, i 5 ripartirono per la terra ferma, per fare i conti con l'inganno della vecchia...


martedì 10 marzo 2020

La Congrega. Capitolo 2 – il Boschetto di Leiranil

Nel folto...

Dopo aver fatto qualche altra domanda in giro su queste misteriose streghe, i nostri prodi eroi si diressero nel bosco di Lerianil, dove si trovava la capanna delle megere.

Mano a mano che si inoltravano nel profondo del bosco, si notavano i segni di corruzione del male, sia nelle piante, annerite, secche, marcescenti, che nel terreno, molle, paludoso, melmoso… e alla fine, dopo essersi persi e aver  vagato per qualche ora di troppo, giunsero in una conca acquitrinosa e nebbiosa che sembrava il cuore di quella corruzione.

Più di una volta rischiarono di affondare o restare impantanati, e proprio quando tra la nebbia spuntò la sagoma di una costruzione, furono attaccati da ghast e ghoul emersi dalle pozze che circondavano il sottile sentiero.

Armi e magia respinsero quei terribili non-morti, e i 5 si inoltrarono con cautela all’esplorazione della casa.

Restarono delusi dal risultato: quel posto, pur restando ormai marchiato e corrotto, sembrava disabitato e inutilizzato da tempo. Anche l’inquietante cantina, che conduceva ad grotta che aveva ospitato chissà quali rituali, era vuota, a parte qualche pericolosa e corrosiva fanghiglia verde.

Prima di ripartire esplorarono i dintorni, ritrovano le spoglie di quello che sembrava un bardo o uno studioso che probabilmente si era inoltrato li per completare un suo trattato sulle megere, o almeno era quello che si intuiva dalle poche frasi leggibili nei resti sciolti e appiccicosi del grosso tomo che aveva nello zaino.

Preso atto che non c’era null’altro di interessante, e che evidentemente erano anni che le presunte streghe erano sparite, dopo una notte agitata trascorsa nella capanna, il giorno dopo ripartirono per Leilon.

Scherzetti

Lungo la via del ritorno capitarono di nuovo strani scherzi che già all’andata avevano insospettito i 5 esploratori, e sottili vocine invisibili si udivano di tanto in tanto tra gli alberi, finchè non sentirono direttamente una canzone aleggiare nell’aria:

Nella capanna dove il mal si riuniva
Fumo, magia, e dolore veniva
Nella capanna dove non devi andare
Rischiavi la vita per poterle incontrare
Nella capanna dove stavan le streghe
Liti, rituali, discussioni e beghe
Nella capanna alla fine è rimasto
Il vuoto, il male, e  il terreno guasto
Nella capanna non troverai più nessuno
Ma il bosco è malato, importa a qualcuno?

Due pixie apparvero, rendendosi visibili, e la loro curiosità ebbe la meglio sulla diffidenza facendole avvicinare. Ringraziarono gli avventurieri per aver ucciso i ghoul e dissero che li avrebbero potuti aiutare a ritrovare almeno una delle tre streghe, ma in cambio chiedevano aiuto per risanare il bosco.

Stretto il patto, i 5 tornarono a Leilon e per fortuna trovarono ancora li il chierico di Lathander che era giunto giorni prima per curare Ygor. Scambiarono parole e impressioni sulla situazione del giovane e convisero l’uomo ad aiutarli con la questione del bosco.

Quel sacerdote conosceva la potente preghiera “Santificare” e insieme Breena e compagni purificò la zona attorno alla capanna.

Nix e Xinin, le due pixie, erano raggianti e felici per l’avvenimento e rivelarono così dove poter cercare la strega: avrebbero dovuto cercare una casetta sulla scogliera, dove viveva un pescatore e sua moglie. Loro avrebbero saputo guidare i 5 avventurieri…

Trovare una delle tre, avrebbe potuto chiarire finalmente cosa ne era stato della Congrega, e si sperava, aiutare Ygor… ma stando agli ammonimenti del chierico, erano creature pericolose e dai poteri molto letali.

La Congrega. Capitolo 1 – Misteri a Leilon


Nuova Missione

Bogro, Katrina, Dhorna, Aran e Breena si stavano godendo il meritato riposo dopo aver aiutato a sgominare la terribile macchinazione dei seguaci di Talona e impedito il contagio di tutta Neverwinter, quando un furtivo e inaspettato Maran Ventopungente li raggiunse per comunicargli una piccola missione: pareva che a Leilon ci fosse qualcuno malato di una strana malattia che non si riusciva a curare, ed era meglio verificare che non fosse qualcosa ancora legato alla malattia magica scatenata da Bairoth Guld.
Partirono così per la vicina Leilon, con una boccetta di elisir curativo ricevuto da Maran

Leilon

Leilon è l’ultimo centro abitato che si incontra viaggiando da Neverwinter verso sud sulla Strada Alta prima che questa si inoltri a lato dell’insidiosa Laguna degli Uomini Morti (Mere of the Dead Men), una terribile e pericolosa laguna paludosa salata che si estende e allarga verso l’interno, arrivando a lambire la strada.
C’è chi dice che sia vincolata magicamente alla Strada in modo che questa si sposti insieme alla palude.
Leilon fu abbandonata a seguito della Piaga Magica, quando fu flagellata dai guardiani della vicina Torre di Thalivar. Nel 1485 però, quando Lord Neverember ordinò l’abbattimento della torre, per favorire l’incremento dei traffici sulla Strada Alta, il vecchio borgo iniziò ad esser ripopolato e restaurato.
Oggi è uno strano misto di vecchi edifici riparati, altri in rovina, e nuovi edifici sia di pietra che capanne di legno per i lavoratori accorsi per la richiesta di manodopera. Il Borgo si considera un naturale alleato di Neverwinter.
A Leilon si possono trovare: diverse stalle per la cura e il riposo di cavalli e carovane. Una sola grossa Locanda, un fabbro oberato dal lavoro, un emporio, la casa del Borgomastro e varie botteghe di artigiani che al momento producono soprattutto utensili e tutto quanto utile alla ricostruzione.
La zona più deserta del villaggio sono le rovine della Torre di Thalivar. Nonostante non siano più una minaccia e siano solo macerie rase al suolo, nessuno superstiziosamente vi si avvicina.

Il malessere misterioso di Ygor Thorpentoff

Arrivarono in serata a Leilon, dopo un viaggio senza intoppi e si diressero nell’unica locanda al momento riaperta in quel posto: Le Stanze dei Lord, chiamata da tutti semplicemente “Le Stanze”.
Cominciarono a raccogliere le prime indiscrezioni e notizie su chi fosse il malato dai due strani osti, Jim Lo Sbrincio e Jerry lo Svelto, e assistettero allo spettacolo di un bizzarro musico gnomo, che fece anche innamorare Breena.

Una canzone triste attirò la loro attenzione:
Picchia la goccia sulla pietra liscia.
Scappa la rana dalla brutta biscia
Lento affonda i piedi in fanghiglia
Quel boscaiolo teneva famiglia
Cercava qualcuno che risolvesse problemi
Ma ormai è morto e rimangon poemi
Che parlan di cose oscure e nascoste
Tante domande, poche risposte

Lo gnomo, Blenin Blembotter, disse che era ispirata ad una storia vera, quella del marito scomparso della povera cameriera Bertha… a quanto pareva, il vicino Boschetto di Leiranil nascondeva malvage insidie.

Pernottarono li, e al mattino seguente si diressero alla villa di Yan Thorpentoff, un ricco mercante locale.
Era lui che aveva messo l’annuncio di ricompensa per chiunque fosse riuscito a curare il suo figlioletto 12enne Ygor.

Yan li scortò alla stanza di Ygor, che giaceva madido di sudore e stremato nel letto. Già due chierici e diversi erboristi, guaritori, cerusici e saggi avevano provato a curarlo, ma continuava a peggiorare.
Un chierico di Lathander giusto il giorno prima era stato cacciato dopo aver fallito e aver avuto l’ardire di ipotizzare che fosse invece una maledizione.
L’uomo era disperato, quello era il suo unico figlio, l’erede di tutto il suo impero.
Anche i 5 avventurieri fallirono in tutti i tentativi di cura, dagli incantesimi all’elisir che solo parzialmente parve risollevare il povero ragazzino.

Yan, messo alle strette e in imbarazzo da alcune domande, pareva nascondere qualcosa. E alla fine dovette ammettere che quel figlio era nato grazie all’aiuto di un sortilegio di una Congrega di Streghe, visto che lui e sua moglie Olena non riuscivano ad avere figli, e che forse a questo punto l’unica soluzione era ricontattarle e verificare se almeno loro riuscivano a salvare in qualche modo il povero Ygor.

giovedì 20 febbraio 2020

Storm King's Thunder – Capitolo 13 Teletrasporti e Altri-trasporti


Stavano tornando verso Luskan, ma si sa che non si fanno patti alla leggera con i Draghi, e lungo la strada l’enorme creatura incontrata tra i monti tornò a farsi viva.
Consegnarono medaglione e spada al drago, che confermò che ora poteva attivare il loro potere e teletrasportarli. Non restò altro da fare che accettare e scoprire dove diavolo portava.

Non appena la sensazione nauseante di vuoto scomparve e il mondo smise di girare vorticosamente e il nano riacquistò la vista, un nuovo panorama si spalancava davanti ai suoi occhi…. E non era uno spettacolo incoraggiante.
Il fiero barbaro delle terre del nord non aveva mai visto una simile desolazione.
Era un deserto… ma non come se lo immaginava dai racconti o dai canti dei bardi, con sabbie, dune, oasi.. sembrava piuttosto una zona devastata da qualche antico cataclisma.
Solo rocce nude, desolazione, e qualche moncone di albero secco.

Si trovavano su una montagna, sulle sue pendici, e potevano vedere che la parte superiore era costellata di varie aperture. 
Più di una galleria penetrava nella montagna, rendendola simile ad un grosso formicaio, e oltre al caldo del sole, un caldo ancora più opprimente usciva da quei fori.
Avevano sperato che il sortilegio legato a quel medaglione li portasse al cospetto dei Giganti delle Tempeste, per capire cosa stava succedendo, ma quel luogo non sembrava affatto fornire risposte.
Non restò altro che esplorare l’interno della montagna.

Superarono diversi cunicoli, seguendo un ritmico tintinnio simile a quello del martello di un fabbro, e giunsero nei pressi di una fornace alimentata dal magma. Numerosi nani, con collari da schiavo, erano intenti a lavorare duramente.
Una scintilla di atavico odio accese lo sguardo di Brogmar quando si rese conto che non erano nani della sua specie, ma erano nani grigi, Duergar, gli odiati nani reietti del sottosuolo.

Era abbastanza inquietante che una razza come quella, abituata a schiavizzare, fosse a sua volta stata schiavizzata, e Brogmar abituato alla libertà assoluta delle lande di ghiaccio e alla sua vita barbara e senza regole, aveva più di  tutti l’avversione per schiavitù e prigionia.

Superando l’odio iniziale, il nano provò a comunicare con i duergar, scoprendo alcune cose su quel posto, anche se non capiva che diavolo fossero le creature parte umanoidi e parte mufloni di cui parlavano quei nani grigi.
Scoprì con disappunto anche che di Giganti delle Tempeste li non ne avevano mai visti… ma a cosa era servito allora quello strano teletrasporto del medaglione? Il Drago li aveva ingannati? Erano finiti fuori rotta?

Proseguirono scegliendo di risalire ai livelli superiori del complesso, giungendo proprio in una sorta di cucina dove una di quelle creature descritte dai duergar stava mangiando, vicino a lui un duergar schiavo.

Non si mostrò ostile e spiegò loro alcune cose su quel posto e sulle sue attività. Rivelò anche che si trovavano nel famigerato Anauroch, il terribile deserto magico a est della costa della Spada…ma mentre se ne stavano andando, con un qualche dannato sortilegio si impossessò del corpo di Lucky, un po’ come i fantasmi di alcune leggende.
Miracolosamente il mago, con grande prontezza e un enorme sforzo di volontà riuscì a rivolgere un incantesimo contro se stesso e colpire la psiche della creatura, che si rimaterializzò poco distante: non passò neppure un istante che Brogmar stava già caricando, adirato per lo scortese gesto.
Infuriò la battaglia, anche il nano grigio prese parte al combattimento, mentre un’altra di quelle “cose” usciva dal suo corpo.

Per fortuna una venne messa in fuga da un incantesimo, mentre l’altra tentando di possedere il nano si scontrò con la ferrea volontà di Brogmar e conobbe il pesante bacio dell’acciaio del suo martello.

Il duergar superstite si arrese, impaurito da quella inaspettata liberazione e dalle conseguenze mortali che poteva avere se i suoi padroni l’avessero scoperto, e guidò i 4 avventurieri lungo il dedalo di cunicoli fino ad un cerchio di teletrasporto.

Sfruttarono quel magico sistema di spostamento per salire ad un qualche livello superiore della montagna.
Brogmar, confuso, maledisse la magia, i maghi e i dannati teletrasporti una volta arrivati a destinazione.
Seguirono ancora il nano fino a giungere in una immensa stanza dove ad un tavolo si potevano vedere 3 giganti seduti che discutevano. 
Il duergar si defilò e loro rimasero a origliare quella strana riunione di 3 giganti di razze diverse: erano un grasso gigante delle colline, un gigante alto, asciutto e grigio che poteva esser delle rocce, e la terribile e inequivocabile sagoma di un gigante del fuoco.

Stavano aspettando i rappresentanti delle altre razze, per un qualche concilio… e l’aria non era delle migliori. I 4 avventurieri, forti delle loro notizie, si fecero coraggio facendosi avanti e prendendo parola.

I giganti sapevano già della questione del Re scomparso, e il gigante del fuoco sembrava ben poco preoccupato e anzi spingeva per una bella guerra risolutiva che a suo dire avrebbe visto trionfare la loro razza come nuova razza dominante, e poco importava che gli avventurieri instillarono il sospetto che i Draghi avrebbero approfittato della guerra.

Per fortuna l’arrivo di un gigante delle nuvole diede loro l’occasione per tirarsi fuori da quella situazione: il gigante era molto più interessato alla questione del Re, e curioso delle loro avventure, e tramite una divinazione individuò una zona dove avrebbero trovato i giganti delle tempeste e la figlia del Re: Le Ossa di Balena. Un arcipelago di isole molto al largo di Waterdeep.

Pur non essendo molto pratico di geografia, Brogmar si rendeva conto che era una distanza immane dall’Anauroch dove erano assurdamente finiti… e cominciò a temere altri maledetti modi di spostamento rapido. Senza contare che odiava il mare, le navi e le profonde acque salate.
Moradin forse ascoltò le sue silenziose preghiere, e il gigante propose loro un passaggio sulla sua nuvola-castello, portandoli fino a Waterdeep.
Da li, tra le maledizioni del nano, recuperarono una imbarcazione e partirono per le dannate isole…

NOTA: CAMPAGNA LIVE AL TAVOLO NON TERMINATA CAUSA COVID....

sabato 15 febbraio 2020

Piccolo Spazio Pubblicità

Ebbene si...
approfitto di questo spazio per segnalarvi che sono disponibili online su DM's Guild ben 2 avventure da me scritte, editate, impaginate e curate nei dettagli secondo lo stile grafico dei manuali ufficiali di D&D.
Si tratta di:

Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon


Una lunga campagna di ben 76 pagine che porterà i PG dal 1° al 5° livello

La Congrega


Una mini-campagna per PG dal 5° al 7°

Le trovate su:
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=0_0_0_0_0_0_0_45480
Dateci un'occhiata, scaricatele, lasciate un feedback o una recensione... e soprattutto giocatele!

PS: in arrivo un terzo modulo d'avventura basato su una delle Quest che avete letto qui:
I 7 Sacerdoti Neri!

giovedì 30 gennaio 2020

Storm King's Thunder – Capitolo 12 Commissioni


Il medaglione emanava un’aura che faceva intendere che avesse funzioni di teletrasporto, ma non erano in grado di attivarlo, forse mancava qualcosa.

Visto che il Drago ancora non si faceva vivo, decisero di tornare dal nobile mago Zellraun per farsi aiutare a capire la natura di quell’oggetto, e per aggiornarlo sugli sviluppi dall’ultima volta che si erano visti.

Secondo Zellraun il medaglione era incompleto e per esser attivato necessitava di una perla magica.
Fortunatamente indicò anche dove avrebbero potuto trovarne una: era incastonata in una spada magica, e potevano trovarla in un villaggio li vicino.

Si misero quindi in viaggio verso quel luogo e per fortuna senza intoppi fino a giungere alla meta. Il villaggio non si poteva davvero definire tale. Era più un agglomerato di grossi carri semoventi, una sorta di insediamento ambulante, ma ampio e pieno di negozi e bancarelle varie.

Mentre i suoi compagni cercavano di carpire informazioni sulla Spada dai mercanti più eruditi e che sembravano saperla più lunga, Brogmar diede un’occhiata al vicino cimitero.
Spesso eroi o guerrieri di una certa importanza vengono tumulati con le loro armi, e chissà che la spada non fosse li… anche se violare il sonno dei morti era qualcosa che turbava parecchio il superstizioso Nano.

Il cimitero si rivelò però assai povero e modesto, e nessuna tomba aveva l’aria particolarmente curata o elaborata.
Tornato al villaggio Brogmar scoprì che gli altri si erano accordati con un alchimista per recuperargli alcuni componenti, in modo da potersi permettere costose pergamene che facevano gola agli arcanisti…

La missione si rivelò un successo e uscirono indenni da alcune grotte infami e malsane con diversi strani funghi e ghiandole di ragno per il mercante, che nel frattempo aveva anche cercato per loro voci e informazioni sulla dannata spada.

Secondo il tizio, era veramente presente una simile arma nel villaggio, ma qualcuno era già passato a reclamarla… e quel qualcuno portava il simbolo del serpente alato, come gli assalitori a Nighstone.
Nulla di buono dunque…



Senza perdere altro tempo seguirono le sue tracce viaggiando più rapidamente possibile per ridurre il distacco, fino a trovare l’uomo da solo, accampato nella boscaglia vicino alla strada maestra.
Brogmar non si sentiva ne un bandito, ne un ladro, e insieme a Roghar (mentre Lucky e Rolan erano nascosti e pronti ad agire) cercarono di fare ragionare l’uomo e giungere ad un accordo… in fondo della spada a loro non interessava, gli serviva solo la dannata perla incastonata… ma lo scaltro umano non intendeva separarsene, e pareva avere una missione ben precisa, oltre che una gran paura dei suoi capi.

Si giunse così allo scontro, e quel dannato era davvero un abile spadaccino, ma l’Elementale dell’Acqua evocato dal mago risolse quasi da solo la questione inglobando lo sventurato fino ad affogarlo, con il nano frustrato e furente che non poteva colpirlo come voleva.
Recuperarono l’arma e perquisirono il tizio, ed erano pronti a tornare da Zellraun per capire l’enigma del Medaglione…

giovedì 16 gennaio 2020

Storm King's Thunder – Capitolo 11 Nuovi indizi e nuovi alleati


Si sentivano persi, in quell’enorme tempio dei giganti, sopraffatti dalle architetture enormi e dall’aria di vuoto e abbandono vi aleggiava.
Non riuscivano a trovare le risposte e gli indizi che si aspettavano… indizi che finalmente giunsero dalla più improbabile delle fonti, una creatura corrotta e deforme di cui Brogmar aveva già sentito parlare, e che odiava per il solo fatto di esser collegata ad una terribile razza da sempre nemica dei nani: i drow.

Era un drider.. metà ragno e metà drow. Ma Brogmar tenne a bada le sue armi ed evitarono lo scontro con la spregevole creatura, che rivelò i veri motivi del trambusto nelle gerarchie dei giganti: il Re supremo, un gigante delle tempeste chiamato Hekaton, era scomparso, e questo faceva vacillare quelle leggi non scritte che da millenni regolavano le gerarchie e il rispetto tra le varie razze di giganti.

Se volevano capire e risolvere la questione, dovevano trovare lo scomparso Hekaton… e una traccia poteva esser trovare sua figlia, Serissa.



Si rimisero così in cammino, ma una nuova inaspettata visita li lasciò senza fiato: un enorme drago blu atterrò davanti a loro. Sembrava sapere molte cose… con chissà che mezzi arcani li aveva tenuti d’occhio da tempo e aveva apprezzato la loro strage di giganti… propose loro una alleanza, sostenendo che avevano obiettivi comuni, e chiese che recuperassero una reliquia in un vecchio tempio abbandonato, dicendo che con quella sarebbe stato in grado di aiutarli a trovare Serissa… o Hekaton.

C’erano dunque i Draghi, atavici nemici dei giganti, dietro quello che stava accadendo? O volevano solo approfittarne? Se avessero trovato il grande Re….che ne avrebbero fatto i draghi?
I dubbi si insinuavano nella loro mente, ma senza altre piste da seguire, decisero di accettare ugualmente l’aiuto del Drago.

Tra creste e crepacci, neve e tempo da lupi, riuscirono a trovare il tempio… ridotto a poche colonne ancora in piedi e monoliti in rovina. Dei giganti dei ghiacci erano accampati li vicino, con dei prigionieri, ed era troppo pericoloso ignorarli per cercare il medaglione.

I giganti vennero sconfitti e messi in fuga e i prigionieri liberati, la zona era ora sicura. Proseguirono tra i resti del tempio, trovando il medaglione, per fortuna senza altre trappole e tranelli.
Un passo in più era fatto, ma la battaglia li aveva stremati e si accamparono tra le rovine.

Non fu una notte tranquilla.

Un tetro ululato li svegliò di soprassalto in tempo per vedere Lucky che cercava di evitare enormi Lupi Invernali che lo assalivano da ogni lato… un intero branco era calato sugli eroi accampati.

Le bianche nevi si tinsero presto di rosso.