lunedì 15 maggio 2023

RETURN OF THE STORM MAIDEN (4)

CAPITOLO 4 - IL SECONDO CONSIGLIO DI GUERRA

"Lo stolto colpisce. Il saggio sorride, osserva e impara. Poi colpisce." (Sciamano Ainolf Occhio Verde)

Decine di pennoni, alberi, vele di varie fogge e colori accolsero il ritorno del Nasello Spiaggiato.
La flotta di Gundarlun si stava radunando.
Era un pomeriggio con un sole già stanco di scaldare, e il vento già bramoso di mordere alle spalle.
Nel suo angoletto tra le botti, il Predicatore aveva interpretato un altro lancio di ossicini:
"Ali bianche sulle isole"
"un cerchio di scudi, che ruota, ruota.. poi diventa un gorgo che inghiotte una tartaruga"
"Una spada di selce spezzata"
"Un matrimonio tra un vecchio e una ragazza"
"occhi pieni di pazzia che mi guardano ovunque"
"un tiro mancino"

Per i nove inferi, chissà che voleva dire quel vecchio matto? Ma come faceva a sapere del Cerchio di Scudi? Loro erano appena arrivati e nessuno l'aveva ancora raccontato.
E la tartaruga? Sarebbe successo qualcosa di brutto a Ploppa? o al vecchio Nuban?

Mentre Ploppa e gli altri restavano a riassestare la nave, i quattro uccisori di orchi raggiunsero in fretta il Palazzo delle Udienze per riferire l'esito e trovarono il Consiglio già riunito.
Oltre a tutti i soliti volti noti era presente anche una donna dall'aspetto estremamente strano ed esotico, avendo chiaramente in se i geni degli elementali dell'aria: la sacerdotessa Shid'anian
Entrando nella sala sentirono la voce decisa di Mikkan che spronava ancora una volta alla guerra aperta, mentre altri predicavano cautela e maggiori elementi per capire la situazione.
Il dibattito durò parecchio e anche gli avventurieri provarono a dare i loro pareri e a convincere il Re a vederci più chiaro.
In effetti, a Ruathym, Vok Dorrg  per quanto li avesse liquidati in fretta, adirato per le accuse, era parso inconsapevole degli attacchi.
E poi il nome della Storm Maiden, sventolato come monito e come spauracchio...
Era necessario capire le reali intenzioni delle fazioni coinvolte, per non cadere in qualche trappola, ed era necessario trovare Siberrin e sentire cosa aveva da dire circa la sua presenza in quella nefasta notte.

Alla fine venne deliberato di preparare ulteriormente la flotta, tenendosi pronti ad agire, ma vennero disposte una serie di imbarcazioni che avrebbero battuto le zone circostanti in cerca di indizi e posizionamenti di navi nemiche, e soprattutto per individuare la nave di Siberrin

Anche il Nasello, in quanto imbarcazione neutrale e più facilmente infiltrabile, venne ingaggiata per questa missione, sfruttando un suo viaggio commerciale per smerciare un carico verso Ruathym.

Uscendo dal Palazzo però Richard venne avvisato per sicurezza di non passare la notte alla Dragon Turtle, perchè qualche losco figuro aveva chiesto di lui.
Mentre il mercante si dirigeva ai moli, per passare la notte sulla nave, fece anche la conoscenza di uno strano tipo orrendamente ustionato e senza una gamba, già visto altre volte lavorare da quelle parti. Il poveretto era stato ripescato tempo fa, e sembrava più smemorato che tonto.
Notò anche una figura nell'ombra che aveva appeso in una bacheca, vicino ad annunci di ricerca e offerta di lavori vari, uno strano messaggio.

I compagni di Richard intanto cercarono un'altra locanda per bisbocciare, accorgendosi però di esser spiati.
Con una manovra a tenaglia agguantarono il ragazzino che li teneva d'occhio che ammise alla fine di cercare Richard, su ordine di qualcuno.
Qualcos'altro però preoccupava Ishmael: nella stessa locanda Ishmael notò uno dei Cacciatori di Streghe a cui avevano dato un passaggio che chiedeva informazioni su una donna che aveva avuto un bambino, e temendo il peggio convinse gli altri a trovarla e portarla in salvo prima di loro.
Il gruppo riuscì in effetti a trovare la donna, e sia lei che il bambino sembravano normali, ma per sicurezza li convinsero a imbarcarsi sul Nasello e rifarsi una vita altrove.
Una sottile pioggerella malinconica salutava questa ennesima nottata, più fredda del previsto, e annunciava che da queste parti il mese di Marphenot era simile all'inverno da altre parti.
Era nuovamente tempo di salpare.
Stranamente il mattino successivo, nessuno si accorse che il piccolo vecchio predicatore non era ancora al suo posto.

domenica 14 maggio 2023

RETURN OF THE STORM MAIDEN (3)

CAPITOLO 3 - CHIAMATA ALLE ARMI


"Il viaggio porta saggezza solo ai saggi. Rende gli ignoranti più ignoranti che mai" (perle di ubriachezza di Murray)

Non era neppure quasi l'alba quando l'equipaggio raggiunse i moli per il suo nuovo compito.
Avevano portato con se Victarine, la figlia del Re, per rendere più autorevoli le loro richieste agli Jarl, e per farla impratichire con la vita politica, anche se la scalmanata ragazza nordica sembrava più dedita alle risse, al bere e al turpiloquio, tenendo testa perfino a Murray.

L'attività era già fremente al porto, pescatori di ritorno si mischiavano a miliziani pronti alla mobilitazione e ai mercanti sbraitanti.
In un angolo il predicatore leggeva gli ossicini a qualche Nordico superstizioso, mentre un sacerdote di Beshaba, tal Nefius Gostafest, spillava qualche moneta per tenere lontana la malasorte.

Il viaggio, mantenendosi sempre a vista della costa, fu tutto sommato breve e prima della fine del giorno il Nasello approdò nel piccolo villaggio di Raushind.
Un borgo dedito perlopiù alla pesca, guidato da Jarl Eriknal l'Avveduto.
Si trattava del villaggio più ad ovest di tutta la costa sud di Gundarlun, l'unico altro insediamento proseguendo e doppiando il capo ovest dell'isola era Berranzo, ex colonia mineraria del Calimshan, da tempo abbandonata a causa di misteriosi e tragici eventi.
Lo Jarl tenne fede al suo nomignolo ricevendo gli improbabili ambasciatori, e fu subito disponibile a mandare la sua parte a rinforzare la flotta.
Si lamentò degli strani fenomeni che da tempo ormai flagellavano il Mare Senza Tracce e raccontò loro di alcuni pescherecci scomparsi, pregandoli in cambio di fargli avere notizie se ne avessero saputo qualcosa.

Il secondo villaggio era Sigdale, e fu raggiunto il mattino dopo.
La delegazione di Gundbarg fu ricevuta da Jarl Heivost Gunnarson il Temuto.
L'arcigno governante non aveva intenzione di lasciare sguarnite le sue forze per correre al capezzale de Re, e alla fine, con un lavoro diplomatico, tutto quello che ottennero fu di decidere "alla vecchia maniera", nel Cerchio di Scudi.
Le usanze nordiche a volte erano estremamente semplici e lineari nella loro logicità, e per dirimere controversie o decidere tra due proposte a volte veniva organizzata una sfida tra i rappresentanti delle due fazioni, che si sfidavano all'interno di un'area delimitata dagli scudi tenuti in cerchio da tutti gli altri.
Le regole erano semplicissime: chi vinceva aveva ragione.
C'era solo un'altra regola: ognuno poteva scegliere solo un'arma, ma l'arma sarebbe poi stata sorteggiata quindi poteva capitargli la propria o quelle scelta dall'avversario. Questo in passato aveva dato il via a particolari strategie sperando che l'avversario si trovasse tra le mani un arnese che non sapesse usare o fosse troppo pesante per lui.
Per chi era contrario a mandare navi in aiuto, il Temuto nominò come suo campione tal "Fiorellino", un barbaro colossale coperto di pellicce.
Per sostenere la richiesta del Re, si offrì di combattere Ishmael.

Quando il giudice della gara vuotò i sacchi delle armi scelte, ci fu un mormorio di stupore tra la folla.
Ishmael aveva scelto nulla. Forse nella speranza di far combattere a mani nude il gigantesco omone.
Anche l'altro però, evidentemente poco preoccupato, aveva scelto come arma nessun'arma
Invece di un duello si sarebbe assistito ad una zuffa.

E i due se le suonarono davvero dure, con tanto di colpi proibiti e trucchetti di ogni tipo, ma se all'inizio sembrava che Fiorellino fosse in vantaggio, fu lui a cadere sconfitto, tra lo stupore di tutto il villaggio.
Gunnarson il Temuto tenne fede alla sua parola, rispettando l'esito di quell'antica tradizione, e concesse di mandare rinforzi a Gundbarg.

Nel terzo insediamento, Burshstead, parlarono con Jarl Molden Hraknig il Corvo, un vecchio governante temprato dalla dura vita dell'isola.
Il Corvo sarebbe anche stato favorevole ad accettare la chiamata alle armi di Re Olgrave, ma era restìo a lasciare il villaggio troppo sguarnito in quel periodo, visto che erano in aumento gli avvistamenti di orchi nella foresta adiacente e c'erano già state parecchie razzie nei sobborghi.
Lo Jarl propose che se gli avessero portato la testa del capoclan Orco Grigio, disperdendo le forze, allora avrebbe inviato una parte dei suoi combattenti in risposta al Re.
Con spirito collaborativo, il gruppo si offrì di sondare le forze degli Orchi e vedere di risolvere il problema.
Seguirono un torrente verso l'interno dell'Isola, trovando alcuni capanni di pescatori deserti e distrutti. Le tracce indicavano chiaramente le avvenute razzie orchesche, e portavano dentro la foresta.
Il gruppo evitò per quanto possibile gruppi di sentinelle o cacciatori e anche i piccoli accampamenti fino a scoprire su una collinetta l'accampamento fortificato di Orco Grigio.
Le mura, se così si potevano chiamare, erano un rozzo accumulo di trochi tagliati e appuntiti, con qualche svettante torretta d'avvistamento e più di un focolare acceso all'interno.
Non era pensabile passare dall'ingresso, ma gli altri versanti della collina erano piuttosto ripidi e scoscesi.
Dopo aver usato il suo falco ammaestrato per una piccola ricognizione, Richard insieme a Lyandria, Ishmael e Gelrish decisero di tentare da uno dei lati impervi e meno sorvegliati per poi sfruttare la non irresistibile palizzata.
L'incursione inizialmente riuscì, fino quando Lyandria, per evitare una sentinella di passaggio si infilò alla cieca in una tenda per nascondersi, andandosi a schiantare sull'enorme bitorzoluto panzone di un Ogre.
Quello che successe dopo fu il più puro massacro.
Ogni segretezza venne meno e fu solo lotta per sopravvivere.
Per fortuna i nostri eroi si trovavano rialzati nella zona in cui sorgeva la costruzione principale del fortilizio, e seppur in inferiorità numerica potevano tenere a bada gli accorrenti rinforzi.
Anche Orco Grigio si buttò nella mischia, menando poderosi fendenti con un falcione che pareva esser più adatto per abbattere alberi o tagliare gigantesche bistecche di drago che per esser maneggiato in duello.
Detonarono globi di fuogo e fulmine, che per poco non presero Ishmael tra due fuochi, e il torrione, scricchiolante e fumante si abbattè infine sul povero Gelrish quasi in contemporanea con la caduta di Orco Grigio.
Lyandria nella foga gli aveva fatto esplodere la testa, con buona pace delle prove da portare allo Jarl.
Le forze orchesche restanti, vedendo cadere il condottiero e vedendo all'opera forze magiche a loro sconosciute, erano in rotta.
Ammaccati ma vivi, gli avventurieri tornarono al villaggio, non prima di aver esaminato l'accampamento e scoperto alcuni strani indizi. Forse avevano ricevuto dei doni per tenersi lontani dalla valle confinante (quella del Temuto) e dar noie a Burshstead?
Grazie a questa impresa comunque, ottennero i rinforzi del terzo Jarl e il Nasello Spiaggiato veleggiò nuovamente verso la Capitale, non senza un ultimo piccolo favore: dare un passaggio ad un gruppetto di cacciatori, anch'essi diretti la.
Durante il viaggio però i membri della ciurma scoprirono che quei pericolosi individui non cacciavano cervi, orsi o alci, ma erano un gruppo definito "Cacciatori di Streghe" che dava la caccia a chi manifestava segni di magia arcana incontrollata o di origine sospetta.
Mostrarono a Ishmael addirittura un mostruoso feto dall'aspetto aberrante che a loro dire avevano dovuto sconfiggere prima che diventasse chissà cosa.
Ishmael non prese bene la cosa, e mise in guardia anche i compagni... ma la città era ormai vicina e una volta scesi, speravano di non aver più a che fare con loro...

sabato 13 maggio 2023

RETURN OF THE STORM MAIDEN (2)

CAPITOLO 2 - IL PRIMO CONSIGLIO DI GUERRA


"Mio padre diceva che i semi del passato portano frutti nel presente" (Re Olgrave Redaxe)

Per la notte trovarono riparo alla cupa locanda "L'angolo dei 4 Fumi", ospiti del bizzarro oste Margus, un capellone unto e sporco, sempre avvolto dal fumo della sua pipa.
Bethod invece, ancora troppo debole e incosciente dopo il salvataggio, era rimasto nelle cabine del Nasello.
Il morale della ciurma era cupo più della cappa di fumo che aleggiava nel locale, e ci si chiedeva che diamine stesse davvero succedendo.

L'indomani non portò novità: purtroppo nessun'altra nave giunse sui moli di Ruathym e restava solo da sperare che non tutti fossero affondati ma qualcuno magari fosse riuscito a fuggire su altre rotte.
La povera Alina cominciò a realizzare che poteva aver perso suo padre e venne consolata da Lyandria.
Partirono presto, per tornare a Gundbarg il prima possibile.

Lungo il ritorno notarono altri detriti ma stranamente nessun cadavere e nessuna vittima delle navi mancanti all'appallo, e nonostante il mare tempestoso e grigio non incontrarono altri problemi.
Durante questi giorni di viaggio, ebbero modo di pensare alle parole del Predicatore.
"una manticora trafitta da un tridente" alludeva forse alla Manticora Azzurra, la nave di Burod? 
"Una marea soffocata da una nera tempesta" faceva pensare alla Marea di Mezzanotte, il vascello del povero Frustaventi..affondato nella notte tempestosa? O nera tempesta si riferiva a qualche nome di nave?
"Lance che vi pioveranno addosso" non era ancora molto chiaro... forse una visione legata a qualcuno dei vessilli avvistati dai sopravvissuti? Se Bethod si fosse ripreso magari avrebbe fornito la sua versione.

Finalmente giunsero in vista di Gundalun, puntando all'insenatura su cui sorge la capitale Gundbarg
Fu indetto prontamente un Consiglio di Guerra.
L'aria di festa di Gran Raccolto era solo un lontano ricordo.
L'atmosfera era cupa e chiassosa mentre tutti i presenti discutevano tra loro delle più disparate teorie e reazioni, fino a che la autoritaria voce di Re Olgrave zittì la sala e mise ordine.
Accanto la Re erano presenti i Consiglieri Grunaf Sealong, Mikkan, Ainolf Occhio Verde e il Capoguerra Korlon mentre spiccava una sedia vuota, quella della Chierica Shid'Anian, sacerdotessa di Valkur.
A debita distanza ma a portata del Re, a portare dispacci e ad eseguire prontamente ogni ordine c'era l'attendente Virga, una donna misteriosa e segnata dalla vita in mare, che esibiva senza disagio una benda sull'occhio
I Re diede via ufficialmente alle discussioni, che vertevano su come interpretare e come reagire a quanto era successo.
L'ipotesi preponderante era che l'accaduto fosse una chiara dichiarazione di guerra, oltre che un'occasione per eliminare esperti capitani al servizio di Gundarlun.

Diverse e più scettiche le reazioni invece quando venne anche tirata in ballo una nave fantasma e strani fenomeni nella innaturale tempesta, fino a che la raschiante voce di Bethod, zoppicante e ancora malconcio, attirò l'attenzione.
L'uomo si era finalmente ripreso e faceva il suo ingresso al Consiglio sostenendo che invece era vero, e aveva visto tra le scure nubi, avvolta in una nebbia verdognola, la sinistra silhouette di un vascello che ricordava la Black Storm, la nave ammiraglia di Hergatha anche detta la Storm Maiden, da anni ormai considerata morta e affondata.
Inoltre, tra i vascelli partecipanti all'attacco, confermava di aver visto una nave con una polena a forma di elfa piangente, con un vessillo di un tridente che spara fulmini dalle punte.

Un mormorio preoccupato di diffuse nella stanza, tra chi aveva riconosciuto quell'insegna: era il simbolo di Siberrin la Fiera, nipote di Re Rault, sovrano delle Norland.
Re Rault aveva perso figlio e nipote nelle ultime battaglie scatenate anni prima dalla Storm Maiden, ed era crucciato dal non avere più eredi maschi.
Siberrin d'altro canto, era una ragazza capace e agguerrita, determinata a ritagliasi un nome con le sue imprese marinaresche per dimostrare ai nordici e allo zio che anche una donna poteva meritare posti di comando.
Questi elementi fecero si che serpeggiasse tra il Consiglio l'ipotesi di una alleanza Ruathym-Norland per conquistare Gundarlun.
Una impresa del genere avrebbe fatto di certo accettare Siberrin come sovrana, anche se donna.
Il consigliere Mikkan fu il più acceso sostenitore della corrente dell'agire subito e attaccare per primi, stroncando le forze nemiche prima che potessero unirsi maggiormente e radunare sempre più proseliti.
Alla fine il Re mantenne una linea più cauta, ma ordinò comunque di mobilitare tutta la flotta per tenerla schierata a protezione dell'Isola.
Andavano avvisati tutti i 15 Jarl a capo dei vari villaggi costieri della costa sud di Gundarlun (la costa nord, notoriamente flagellata dai venti freddi detti "il Respiro di Auril" era di fatto disabitata).
Per fare prima sarebbero partiti diversi messaggeri, ognuno per avvertire e reclutare un certo numero di Jarl.

Poichè il Nasello Spiaggiato era una delle poche navi già pronte e veloci, alla ciurma dei nostri avventurieri fu affidato il compito di avvisare i tre villaggi più lontani.
Avrebbero fatto rotta per Raushind, Sigdale e Burshstead.


mercoledì 10 maggio 2023

RETURN OF THE STORM MAIDEN (1)

CAPITOLO 1 - LA REGATA


"Non puoi cambiare il fatto che il mondo è pieno di stronzi. Puoi solo cambiare il modo in cui li gestisci" (Otegard Redaxe)

E così torniamo ai nostri anni, amici, la storia che mi è giunta inizia proprio pochi giorni prima del giorno di Gran Raccolto.
Ricordate il Capitan Frustaventi? Ve ne ho già parlato quando vi raccontai del Tesoro di Ahghairon.
Ebbene, il Capitano in quei giorni era a Gundbarg, capitale dell'Isola Gundarlun.
In occasione della festa di Gran Raccolto, come da tradizione, si sarebbe tenuta una gara da li fino a Ruathym. Sette equipaggi, sette capitani al servizio di Re Oldrave Redaxe, attuale regnante dell'isola, si sarebbero sfidati a chi per primo fosse approdato a Ruathym portando in dono simbolico le prime messi mietute.
Di uno dei Capitani però si erano perse le tracce, e Frustaventi invitò così il suo vecchio amico e rivale, il Capitano Ploppa, un tortle che insieme ad un gruppo di valorosi (e insensati) avventurieri era riuscito a riportare l'antico Tesoro sopra menzionato a Baldur's Gate.
Proprio in quei giorni, a Baldur's Gate, tale sedicente Capitano aveva finito di far restaurare e aggiustare un relitto pirata con cui era riuscito a giungere in città col leggendario Tesoro.
Fu così che il viaggio inaugurale del Nasello Spiaggiato, questo il nome del Vascello, sarebbe stato diretto proprio a Gundbarg per partecipare alla gara.
Insieme al Capitano, l'insieme pittoresco della sua ciurma:
La fida Lyandria, una ragazza dalla storia davvero peculiare, risvegliata dai poteri di un'entità marina ancestrale, uno Zaratan chiamato "il Vecchio Nuban"
Il roccioso Gelrish, un dragonide sacerdote di Valkur e padrone della magia della tempesta.
Il redivivo Murray, trovato sull'Isola remota teatro del naufragio della Gloria di Ahghairon in forma ormai di teschio e tornato alla sua forma di fastidioso marinaio
E un severo mercante di nome Richard Alastrian, sospettosamente desideroso di lasciare Baldur's Gate e introdotto alla conoscenza del resto del gruppo dal sempre informato Kelysius de Vag.

Era tutto pronto per la partenza ma mancava ancora Murray.
D'un tratto, nella calca di scaricatori di porto affaccendati e la consueta variopinta pletora di gente che affolla i moli Baldur, eccolo arrivare di corsa: sembrava inseguito da qualcuno.
Il Capitano Ploppa, fiutando guai, cominciò le manovre di partenza lasciando solo un sottile pontile ancora proteso come ancora di salvezza per il povero marinaio.
Ora che era più vicino potevano vedere meglio: ad inseguirlo era un gruppo di baldracche inferocite, e cosa ben peggiore, qualcuno dei loro protettori.
Murray si sa, non era un gran pagatore.
Con un balzo disperato riuscì a mettersi in fuga, rivolgendo un gesto osceno ai pugni alzati degli inseguitori, poi per nulla preoccupato si voltò verso i compagni come se non riuscisse a trattenere una risata, ammettendo "comunque..gli ho detto che mi chiamavo Gelrish"

Fu un viaggio tutto sommato tranquillo, e il Decimo giorno della Terza decade del mese di Eleint, appena in tempo per la gara, il Nasello Spiaggiato ormeggiò nel porto di Gundbarg, dove i nostri eroi furono accolti da uno dei consiglieri del Re, il druido Ainolf Occhio Verde, insieme al Capitano Frustaventi e sua figlia Alina.
Ebbero anche qualche piccolo scontro verbale con una ragazza dai fiammanti capelli rossi e l'aria da attaccabrighe che non vedeva di buon occhio gli stranieri.
Lungo le vie del porto l'attività a quell'ora stava scemando, pescatori, mercanti, maestri d'ascia e scaricatori cominciavano a finire di lavorare e sciamare nelle locande o presso le ultime bancarelle. Qualcuno anche presso indovini, predicatori e cantastorie.
In effetti le notizie degli ultimi mesi non erano incoraggianti: le tempeste erano in aumento, così come gli incidenti e le sparizioni in mare aperto, per non parlare di ripetute scosse sismiche e ondate anomale.

I nuovi arrivati da Baldur's Gate vennero alloggiati ad una delle locande più famose della capitale: la Dragon Turtle Inn, e strada facendo Frustaventi spiegò loro perchè li aveva invitati e il significato della Regata del giorno dopo.
In quella spartana ma accogliente locanda nordica gli animi erano già parecchio surriscaldati e la stessa ragazza del porto finì per far scoppiare una rissa.
In quella locanda lavorava un buttafuori, un tale Ishmael. Dico "lavorava" perchè in seguito a quel parapiglia l'uomo finì per colpire anche l'arcigna ragazza.
L'equipaggio di Ploppa non aveva idea di chi fosse la tizia e non capì subito l'entità dell'incidente e del perchè alcuni dei presenti fossero sgomenti per quanto successo, ma il nerboruto Ishmael fu licenziato e per risarcimento del lavoro perso pretese di essere assoldato nella ciurma del Nasello Spiaggiato.
Solo il tempo dirà se quello fu l'errore più grande della sua vita, o la salvezza per da quello squallido lavoro.

Alla sera furono tutti invitati nel Palazzo delle Udienze di Re Olgrave Redaxe, dove si tenne la riunione pre-gara e dove conobbero tutti gli altri equipaggi partecipanti e altri consiglieri del Re.
I nostri eroi scoprirono anche l'identità della ragazza dai capelli rossi, visto che era li insieme al Re: era sua figla Victarine Redaxe.
Il Re aveva anche un primogenito, Otegard, e un terzo figlio di 5-6 anni, tal Olfrand che giocava molestamente tra gli invitati e fu incuriosito dalla natura draconica di Gelrish.
Il giorno dopo, il giorno di Gran Raccolto, il porto di Gundbarg brulicava di gente e tutti gli equipaggi erano pronti a partire:
il Nasello spiaggiato, col Capitano Ploppa, Richard, Gelrish, Lyandria, Ishmael e il resto del suo strano equipaggio, tra cui anche Alina, che scelse di gareggiare con loro visto che era parecchio che non li vedeva.
La Sibilante Promessa, con le sue caratteristiche vele rosse, condotta dal Capitan Grishank detto l'Aspide delle Acque
La Lady Invidia, robusto vascello del Capitan Finnan Finnegard
La Korrywrekan, affilata imbarcazione del Capitano Bethod lo Zoppo
La Marea di Mezzanotte, del "sedicente" (come amava sminuirlo Ploppa) Capitano Frustaventi e del suo fido enorme primo ufficiale Alzaonda, un calimshita dalla forza straordinaria, un talismano e una guardia del corpo.
La Manticora Azzurra del Capitano Burod Sodot di Sigdale
La Aurelin, del Capitan Magnus il Cupo, uno dei più esperti condottieri nordici.

Lungo le vie di imbarco i nostri protagonisti si imbatterono in un fastidioso Prete di Beshaba che voleva monete per tenere lontana la malasorte e anche in un bizzarro vecchietto, chiamato il Predicatore, che leggeva ossicini per terra vedendoci presagi e blaterando criptici messaggi.
Gelrish e Lyandria incuriositi si avvicinarono e ottenero la seguente lettura:
"una manticora trafitta da un tridente"
"Una marea soffocata da una nera tempesta"
"Lance che vi pioveranno addosso"

Difficile dare un senso a queste parole, ma non c'era altro tempo da perdere e si imbarcarono pronti a partire.

Un possente corno dal suono cupo e prolungato diede il via e tutti gli equipaggi tranne uno scattarono rapidamente alle manovre allontanandosi il più rapidamente possibile.
Perplessi, i nostri guardavano il flemmatico Capitano Ploppa che fumava la pipa (si dice che sia una pipa magica il cui fumo punta sempre a nord indipendentemente dal vento) che non si era ancora deciso a dare l'ordine di salpare.
"avete mai sentito la storia della Lepre e della Tartaruga?" disse, rispondendo a quegli sguardi.
E dopo un'ultima valutazione diede l'ordine, e anche il Nasello Spiaggiato volò sulle ali degli ultimi venti estivi.

Non vi tedierò con il racconto di tutti quei frizzanti giorni di gara nella rotta verso sud e l'isola di Ruathym. Successero molte cose, e molti cambi alla testa della regata.
Ogni equipaggio faceva valere la sua esperienza e cercava di trovare e sfruttare le migliori zone ventose, anche quando vicini al traguardo la burrasca che li aveva avvolti pochi giorni dopo era diventata una pericolosa tempesta.
E fu proprio nel quarto giorno di viaggio che dal Nasello avvistarono tra le onde pezzi di fasciame e detriti galleggianti: tutto ciò che restava della Korrywrekan
Con un'abile manovra riuscirono a salvare il Capitano Bethod, mezzo morto ma aggrappato ad uno dei pezzi di relitto.
Ad ogni lampo che illuminava il cielo buio e tempestoso, tra un'onda e l'altra, a volte pareva di scorgere la silouhette di qualche nave, ma era difficile dire se fossero alcuni dei partecipanti o navi intruse e ostili.
Quella notte successero cose orribili.
E le poche testimonianze sono tutt'oggi controverse: navi nemiche attaccarono gli inconsapevoli equipaggi in gara, vessilli estranei tra le basse e scure nubi, e addirittura, tra i fulmini e un inquietante alone verdastro, un inaffondabile e terribile vascello Fantasma...

Nel quinto giorno, il Nasello Spiaggiato, danneggiato e malconcio, approdò a Ruathym.
Ancora non sapevano di esser i primi al traguardo.
Soprattutto ancora non sapevano di esser tra i pochi superstiti.
Attorno ai moli ancora pochi prestavano attenzione a loro, tranne una persona che rimase letteralmente allibita, come avesse visto un fantasma: si trattava dell'ex Caporale Finley, una vecchia conoscenza di Ploppa e Lyandria.
A Baldur's Gate, durante le ricerche del Tesoro di Ahghairon il capitano Ploppa aveva assunto magicamente le sue sembianze facendogli passare qualche guaio e causandogli un brutto esaurimento, tanto che lasciò il Pugno Fiammante per cambiare vita, ma il destino li faceva incrociare di nuovo.

Poco dopo, la Aurelin del Capitano Magnus fece anch'essa il suo ingresso in porto, ma a nulla valse attendere gli altri.
Delle sette navi partite da Gundarlun, solo quelle due giunsero a Ruathym.
Sul molo ad attenderli, ancora ignari dell'accaduto, a rappresentare la Prima Ascia di Ruathym c'era il suo sciamano, Ulf, insieme al figlio di Re Olgrave che era giunto li prima per accogliere i suoi compatrioti.
Ulf non fece in tempo a proferir parola che fu investito dalle furenti accuse di Magnus.
Il Capitano sosteneva di aver visto vessilli di Ruatyhm insieme al simbolo di Siberrin la Fiera, una capitana delle Norland, e sbraitava di aggressione, tradimento e di un'alleanza per eliminare i migliori capitani di Gundarlun e conquistare poi l'isola da parte di queste altre due fazioni.

I due equipaggi vennero condotti al caratteristico palazzo di Vok Dorrg, la Prima Ascia di Ruathym, una sorta di corrispettivo di quello che in altre isole era la figura dello Jarl.
L'imponente costruzione in legno era modellata come una nave nordica capovolta e svettava sulla collina che dominava appunto la capitale Ruatyhm, omonima della stessa isola.
All'interno, nel salone, uno sfortunato giullare goblin senza braccia si stava esibendo con poca fortuna dinnanzi alla Prima Ascia Vok Dorrg e alla sua cricca, per poi venire scacciato quando entrarono i reduci dalla regata.
Vok Dorrg, uomo pratico e più dedito all'azione che alla diplomazia, sopportò a fatica le accuse di Magnus ma il dovere dell'ospitalità era comunque sacro e concesse a lui e all'equipaggio di Ploppa di lasciare l'isola l'indomani, dopo aver fatto le dovute riparazioni ed essersi leccati le ferite.
Uno dei membri del consiglio di Vok Dorrg era un tale Hrolf il Riottoso, e i compagni di Gelrish constatarono che il dragonide doveva conoscerlo già per qualche motivo.
Gli equipaggi di Ruathym non erano esattamente pirati ma di certo amavano razziare e a volte il bottino era anche "umano". I prigionieri venivano venduti come schiavi dove ancora vigevano queste tradizioni e Hrolf era proprio un procacciatore di schiavi.
Di pessimo umore, e disorientati per gli eventi, i nostri eroi si ritirarono a riposare.
Una giornata di pace e tradizione, era diventata il preludio ad una possibile sanguinosa faida.

RETURN OF THE STORM MAIDEN (0)


PREFAZIONE:

Da qualche mese è iniziata la mia nuova campagna Return of the Storm Maiden.
Ambientata come di consueto nel Faerun e possibile seguito del Tesoro di Ahghairon, si basa su eventi di Lore canonica dei Forgotten Realms, usati e ampliati per una storia aperta e ad ampio respiro.
Questi riassunti non ricalcheranno gli eventi delle singole sessioni, ma saranno radunati e suddivisi in capitoli con tagli o aggiunte in modo da risultare più scorrevoli favorendo la narrazione.

PROLOGO: TANTI ANNI FA NEL MARE DELLE SPADE...

"Ogni guerra porta in sé i semi della successiva" (Verità del Saggio Jamal - 12.4)

"Ve l'ho già raccontata questa?" Dice l'Oste del Gatto Lercio, con sguardo sornione, verso i suoi soliti clienti. "E' una storia che viene dal mare e dal nord, ma per capirla bene devo ricordarvi
un po' di storia passata. E mettetevi comodi, prendete un altro boccale, perchè sarà parecchio lunga...
"

I Northlander sono un popolo piuttosto chiuso nelle sue tradizioni, una tra queste, le donne sono mal viste nei ruoli di comando e non è loro concesso di pescare o saccheggiare.
Questo rese ancora più insolita l'ascesa di Hergarta, la Vergine della Tempesta, la due volte benedetta, che si distinse come condottiera radunando un gran numero di northlander sotto il suo vessillo.
Si dice che la madre incise il suo nome sul Figlio di Yggradsil, un albero benedetto sull'Isola di Ruathym, e che chiese la sua benedizione a Tempus, il Dio della Guerra, ma anche la perfida Dea Umberlee si intromise conferendole i suoi poteri, tanto che si diceva che la Storm Maiden non potesse affogare.
Questo non le impedì, intorno al 1480CV di esser sconfitta e forse anche di esser uccisa quando la sua ambizione e il potere divino la fecero impazzire, conducendola ad un folle piano di conquiesta dell'intero Mare delle Spade. La reazione dei Regni confinanti e delle città costiere come Waterdeep, e il progressivo abbandono dei suoi stessi seguaci testimoni della sua follia, la condusse ad un ultima battaglia dove, ferita probabilmente mortalmente, fu vista affondare con la sua nave.

I Regni del Nord come Gundarlun, Ruathym, Norland tornarono ad essere divisi, tante isole abitate dallo stesso popolo, ma chiusi nei loro villaggi e nei loro feudi governati da Jarl.

mercoledì 5 aprile 2023

Curse of Strahd - Sessione 68

Sessione 68 - Gran Finale

Si avvicina il finale di questa tragica storia
chissà se finirà in sterco oppure in gloria
ripresi dall'esplosione siamo soli col Conte
è un po' come trovarsi con la morte di fronte
scorgiamo Kasimir furtivo che coglie l'occasione
cerca qualche cripta, per la sua propria missione
mentre attorno a noi la tenebra si addensa
soltanto la magica luce solare ci ricompensa
effimere figure sfrecciano nel buio circostante
vampiri e gargoyle attaccano a ritmo incalzante
intanto Strahd sembra giocare a nascondino
come fosse un gatto crudele con un topololino
parole arcane, un incantesimo gettato improvviso
una bolla di confusione lascia il gruppo indeciso
il più colpito è proprio il musico spadaccino
che resta a lungo imbambolato come un manichino
mentre attorno a lui la lotta prosegue dura
di morte e sconfitta si è intrisa la paura
Rahern e il suo draco trattengono il dannato
ma Ezra cade a terra, ormai troppo spossato
Aurora lo cura con un ultimo sforzo arcano
il fiato è già corto, e il traguardo lontano
Si libera il Conte, mutato in mille pipistrelli
sgusciando da Rahern e dai suoi polpastrelli
Jed si riprende, sproloquia come un matto
ha capito il destino, sembra soddisfatto
sostiene che anche se verrà presto trucidato
molte energie e tempo al Conte avrà rubato
e qualcuno tra gli altri eroi in rivolta
darà a Barovia la sua inesorabile svolta
Inseguono il dannato per quelle cripte nere
con la luce solare le sue ferite appaion vere
chiuso all'angolo sembra diventare una furia
e un fantasma uccide Aurora con sua goduria
poi lui abbatte Ezra e capiamo che è arrivata
la nostra ultima ora così a lungo rimandata
ma una raffica di dardi giunge da lontano
bloccata da Strahd con un gesto della mano
E' un'elfa del crepuscolo, da Kasimir salvata
la salvezza finale, e davvero insperata
e in quella distrazione, con l'ultimo grido
Jed affonda la lancia più volte in modo infido
Sorpreso il Signore di Barovia cade beffardo
muta in una nube di gas il dannato bastardo
mentre Jed stabilizza ogni compagno caduto
Rahern segue la donna: il lavoro è incompiuto
Al segnale dell'elfa, poi raggiunta la bara
il ranger all'atto finale lesto si prepara
alza lo spadone dei cavalieri del drago d'argento
per l'ultimo colpo, e per l'annientamento
Strahd è sconfitto, sorridete anime perse
avete avuto vendetta, anche se siete disperse
Trema il Castello, e trema il terreno
ora bisogna fuggire senza alcun freno
Patryna crea un portale di nebbia turbinante
ci tuffiamo tutti dentro, in un solo istante
Quel che accadde dopo, è confuso e mendace
Jed si trovò solo, e ad oggi è senza pace
Ritornato a Waterdeep, che strano portento
ormai nessun piacere lo rende più contento
Ognuno ebbe un suo destino, il gruppo separato
come se tutto quanto, fosse stato sognato
Ma caro ascoltatore di questa ballata
tu pensi davvero che io l'abbia inventata?
Pensi davvero sian farneticazioni d'un bardo
donnaiolo, ubriacone e quindi bugiardo?
Allora mio caro, io ti voglio ammonire:
se ti trovi nelle nebbie, non starle a sentire
Ritorna sui tuoi passi e sul tuo sentiero
o scoprirai che il mio racconto, ahimè, era vero.


mercoledì 29 marzo 2023

Curse of Strahd - Sessione 67

Sessione 67

Aria fredda, umida, antica, pietra sepolcrale
questo è dove ci condusse il magico portale
Una cripta spoglia, disadorna e tetra
una bara al centro, e alcove di pietra
la cosa più inquietante, non appena fu la luce
le figure sul soffitto, appese in modo truce
dormivano le donne, coi capelli penzolanti
come tante ragnatele, guardiane o forse amanti?
Non c'è tempo per pensare, pochi colpi della lama
e rimane poco o nulla, sia vampira o pure dama
ma una nebbia prende forma, oltre la cancellata
una figura ormai nota, sia temuta che odiata
Lui beffardo ci propone, un ultimo accordo
forse è persin sincero, se ci casco son balordo?
Gli altri infine tuttavia rifiutano sdegnati
è un peccato, magari ci saremmo al fin salvati
Ci mostra anche una sfera, in cui ci fa scrutare
vediamo tumulti e lotte, di chi si vuole ribellare
Mordenkainen all'esterno, è impegnato in una sfida
con le streghe lotta duro, speriamo che le uccida
Attraverso quelle sbarre, ci martella dunque il Conte
con magie assai tremende, mai avute a noi di fronte
Ogni risorsa va qui usata, per portare via la pelle
Sian preghiere che magie, che pozioni o caramelle
Spalanchiamo quelle sbarre, come uscire di prigione
irrompiamo nelle cripte ma lui gioca assai sornione
manda cani infernali, a cacciarci come bestie
li facciamo tutti a pezzi, respingiamo le molestie
anche ombre assai tremende prendon forma da colonne
roba che a ripensarci, passerei la notte insonne
Quel dannato vien colpito, molte volte, sembra fatta
ma ha un'aura immateriale, in cui ogni magia impatta
se la trama dunque annulla, corpo a corpo procediamo
ma era un grande condottiero, dal potere disumano
la sua forza ci ghermisce, ci solleva come piume
mena colpi e tira morsi, quel dannato sudiciume
poi mi guarda dritto in faccia, rassicura con la voce
e di colpo è un mio amico, non mi pare molto atroce
abbassando ogni difesa, i miei compagni vedo lottare
stanno combattendo ancora, non capisco cosa fare
Finalmente qualcos'altro attira la sua attenzione
è comparsa una figura, in un lontano altro salone
trafficando attiva uno strano marchingegno
un'esplosione deflagra, schegge di vetro e legno
voliamo a terra, osserviamo come paralizzati
i due signori in un teso dialogo impegnati
Ma il Conte richiama allora il Primo Necromante
che si lancia sull'intruso Firan in un istante
Scompaiono entrambi in quella lotta surreale
e Strahd così torna al passatempo iniziale:
è deciso a portare a termine la nostra esistenza
ad ogni nostra forza, chiediamo un'ultima udienza...