domenica 14 maggio 2023

RETURN OF THE STORM MAIDEN (3)

CAPITOLO 3 - CHIAMATA ALLE ARMI


"Il viaggio porta saggezza solo ai saggi. Rende gli ignoranti più ignoranti che mai" (perle di ubriachezza di Murray)

Non era neppure quasi l'alba quando l'equipaggio raggiunse i moli per il suo nuovo compito.
Avevano portato con se Victarine, la figlia del Re, per rendere più autorevoli le loro richieste agli Jarl, e per farla impratichire con la vita politica, anche se la scalmanata ragazza nordica sembrava più dedita alle risse, al bere e al turpiloquio, tenendo testa perfino a Murray.

L'attività era già fremente al porto, pescatori di ritorno si mischiavano a miliziani pronti alla mobilitazione e ai mercanti sbraitanti.
In un angolo il predicatore leggeva gli ossicini a qualche Nordico superstizioso, mentre un sacerdote di Beshaba, tal Nefius Gostafest, spillava qualche moneta per tenere lontana la malasorte.

Il viaggio, mantenendosi sempre a vista della costa, fu tutto sommato breve e prima della fine del giorno il Nasello approdò nel piccolo villaggio di Raushind.
Un borgo dedito perlopiù alla pesca, guidato da Jarl Eriknal l'Avveduto.
Si trattava del villaggio più ad ovest di tutta la costa sud di Gundarlun, l'unico altro insediamento proseguendo e doppiando il capo ovest dell'isola era Berranzo, ex colonia mineraria del Calimshan, da tempo abbandonata a causa di misteriosi e tragici eventi.
Lo Jarl tenne fede al suo nomignolo ricevendo gli improbabili ambasciatori, e fu subito disponibile a mandare la sua parte a rinforzare la flotta.
Si lamentò degli strani fenomeni che da tempo ormai flagellavano il Mare Senza Tracce e raccontò loro di alcuni pescherecci scomparsi, pregandoli in cambio di fargli avere notizie se ne avessero saputo qualcosa.

Il secondo villaggio era Sigdale, e fu raggiunto il mattino dopo.
La delegazione di Gundbarg fu ricevuta da Jarl Heivost Gunnarson il Temuto.
L'arcigno governante non aveva intenzione di lasciare sguarnite le sue forze per correre al capezzale de Re, e alla fine, con un lavoro diplomatico, tutto quello che ottennero fu di decidere "alla vecchia maniera", nel Cerchio di Scudi.
Le usanze nordiche a volte erano estremamente semplici e lineari nella loro logicità, e per dirimere controversie o decidere tra due proposte a volte veniva organizzata una sfida tra i rappresentanti delle due fazioni, che si sfidavano all'interno di un'area delimitata dagli scudi tenuti in cerchio da tutti gli altri.
Le regole erano semplicissime: chi vinceva aveva ragione.
C'era solo un'altra regola: ognuno poteva scegliere solo un'arma, ma l'arma sarebbe poi stata sorteggiata quindi poteva capitargli la propria o quelle scelta dall'avversario. Questo in passato aveva dato il via a particolari strategie sperando che l'avversario si trovasse tra le mani un arnese che non sapesse usare o fosse troppo pesante per lui.
Per chi era contrario a mandare navi in aiuto, il Temuto nominò come suo campione tal "Fiorellino", un barbaro colossale coperto di pellicce.
Per sostenere la richiesta del Re, si offrì di combattere Ishmael.

Quando il giudice della gara vuotò i sacchi delle armi scelte, ci fu un mormorio di stupore tra la folla.
Ishmael aveva scelto nulla. Forse nella speranza di far combattere a mani nude il gigantesco omone.
Anche l'altro però, evidentemente poco preoccupato, aveva scelto come arma nessun'arma
Invece di un duello si sarebbe assistito ad una zuffa.

E i due se le suonarono davvero dure, con tanto di colpi proibiti e trucchetti di ogni tipo, ma se all'inizio sembrava che Fiorellino fosse in vantaggio, fu lui a cadere sconfitto, tra lo stupore di tutto il villaggio.
Gunnarson il Temuto tenne fede alla sua parola, rispettando l'esito di quell'antica tradizione, e concesse di mandare rinforzi a Gundbarg.

Nel terzo insediamento, Burshstead, parlarono con Jarl Molden Hraknig il Corvo, un vecchio governante temprato dalla dura vita dell'isola.
Il Corvo sarebbe anche stato favorevole ad accettare la chiamata alle armi di Re Olgrave, ma era restìo a lasciare il villaggio troppo sguarnito in quel periodo, visto che erano in aumento gli avvistamenti di orchi nella foresta adiacente e c'erano già state parecchie razzie nei sobborghi.
Lo Jarl propose che se gli avessero portato la testa del capoclan Orco Grigio, disperdendo le forze, allora avrebbe inviato una parte dei suoi combattenti in risposta al Re.
Con spirito collaborativo, il gruppo si offrì di sondare le forze degli Orchi e vedere di risolvere il problema.
Seguirono un torrente verso l'interno dell'Isola, trovando alcuni capanni di pescatori deserti e distrutti. Le tracce indicavano chiaramente le avvenute razzie orchesche, e portavano dentro la foresta.
Il gruppo evitò per quanto possibile gruppi di sentinelle o cacciatori e anche i piccoli accampamenti fino a scoprire su una collinetta l'accampamento fortificato di Orco Grigio.
Le mura, se così si potevano chiamare, erano un rozzo accumulo di trochi tagliati e appuntiti, con qualche svettante torretta d'avvistamento e più di un focolare acceso all'interno.
Non era pensabile passare dall'ingresso, ma gli altri versanti della collina erano piuttosto ripidi e scoscesi.
Dopo aver usato il suo falco ammaestrato per una piccola ricognizione, Richard insieme a Lyandria, Ishmael e Gelrish decisero di tentare da uno dei lati impervi e meno sorvegliati per poi sfruttare la non irresistibile palizzata.
L'incursione inizialmente riuscì, fino quando Lyandria, per evitare una sentinella di passaggio si infilò alla cieca in una tenda per nascondersi, andandosi a schiantare sull'enorme bitorzoluto panzone di un Ogre.
Quello che successe dopo fu il più puro massacro.
Ogni segretezza venne meno e fu solo lotta per sopravvivere.
Per fortuna i nostri eroi si trovavano rialzati nella zona in cui sorgeva la costruzione principale del fortilizio, e seppur in inferiorità numerica potevano tenere a bada gli accorrenti rinforzi.
Anche Orco Grigio si buttò nella mischia, menando poderosi fendenti con un falcione che pareva esser più adatto per abbattere alberi o tagliare gigantesche bistecche di drago che per esser maneggiato in duello.
Detonarono globi di fuogo e fulmine, che per poco non presero Ishmael tra due fuochi, e il torrione, scricchiolante e fumante si abbattè infine sul povero Gelrish quasi in contemporanea con la caduta di Orco Grigio.
Lyandria nella foga gli aveva fatto esplodere la testa, con buona pace delle prove da portare allo Jarl.
Le forze orchesche restanti, vedendo cadere il condottiero e vedendo all'opera forze magiche a loro sconosciute, erano in rotta.
Ammaccati ma vivi, gli avventurieri tornarono al villaggio, non prima di aver esaminato l'accampamento e scoperto alcuni strani indizi. Forse avevano ricevuto dei doni per tenersi lontani dalla valle confinante (quella del Temuto) e dar noie a Burshstead?
Grazie a questa impresa comunque, ottennero i rinforzi del terzo Jarl e il Nasello Spiaggiato veleggiò nuovamente verso la Capitale, non senza un ultimo piccolo favore: dare un passaggio ad un gruppetto di cacciatori, anch'essi diretti la.
Durante il viaggio però i membri della ciurma scoprirono che quei pericolosi individui non cacciavano cervi, orsi o alci, ma erano un gruppo definito "Cacciatori di Streghe" che dava la caccia a chi manifestava segni di magia arcana incontrollata o di origine sospetta.
Mostrarono a Ishmael addirittura un mostruoso feto dall'aspetto aberrante che a loro dire avevano dovuto sconfiggere prima che diventasse chissà cosa.
Ishmael non prese bene la cosa, e mise in guardia anche i compagni... ma la città era ormai vicina e una volta scesi, speravano di non aver più a che fare con loro...

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